Aplicación de múltiples Mixins
Parte de la sección Programación orientada a objetos del Journey de Lua de Coddy. Lección 52 de 70.
Un mixin añade un conjunto de comportamientos a una clase. Pero los objetos reales a menudo necesitan capacidades de varias fuentes. Un objeto del juego podría necesitar moverse y ser visible en pantalla: dos aspectos distintos que no pertenecen al mismo mixin.
La solución es sencilla: aplica varios mixins a la misma clase. Cada mixin aporta sus propios métodos, y la clase termina con todos ellos:
local Movable = {}
function Movable:move(dx, dy)
self.x = self.x + dx
self.y = self.y + dy
end
local Visible = {}
function Visible:show()
print("Showing at " .. self.x .. ", " .. self.y)
end
function Visible:hide()
print("Hidden")
endAplica ambos mixins a tu clase usando la misma función auxiliar que antes:
local function applyMixin(class, mixin)
for key, value in pairs(mixin) do
class[key] = value
end
end
local GameObject = {}
GameObject.__index = GameObject
applyMixin(GameObject, Movable)
applyMixin(GameObject, Visible)Ahora las instancias de GameObject pueden tanto moverse como mostrarse:
local obj = setmetatable({x = 0, y = 0}, GameObject)
obj:move(5, 3)
obj:show() -- Mostrando en 5, 3Una precaución: si dos mixins definen un método con el mismo nombre, el segundo que se aplique sobrescribirá al primero. Mantén distintos los métodos de tus mixins para evitar comportamientos inesperados.
Desafío
Fácil¡Creemos una clase Character para un juego que combine varias capacidades mediante mixins! Tu personaje podrá tanto atacar a los enemigos como curarse: dos comportamientos distintos que provienen de mixins separados.
Organizarás el código en cuatro archivos:
Attacker.lua: Crea un mixin con un método:attack(targetName)que imprima{self.name} attacks {targetName} for {self.damage} damage!(supone que el objeto tiene los camposnameydamage)Healer.lua: Crea un mixin con un método:heal(amount)que sume la cantidad aself.healthe imprima{self.name} heals for {amount}. Health: {newHealth}Character.lua: Crea una clase Character con un constructor:new(name, health, damage)que almacene los tres atributos. Aplica los mixins Attacker y Healer para que cada personaje pueda atacar y curarse. Incluye un método:status()que imprima{name} - Health: {health}, Damage: {damage}main.lua: Escribe aquí la función auxiliarapplyMixin. Lee los datos de entrada para el nombre, la salud y el daño de un personaje, un objetivo al que atacar y una cantidad para curarse. Crea un Character, muestra su estado, haz que ataque al objetivo, que se cure y, después, vuelve a mostrar su estado.
Recibirás cinco datos de entrada:
- Nombre del personaje (una cadena)
- Salud inicial (un número)
- Valor de daño (un número)
- Nombre del objetivo al que atacar (una cadena)
- Cantidad que se curará (un número)
Tu salida debe mostrar al personaje usando las habilidades de ambos mixins:
{name} - Health: {health}, Damage: {damage}
{name} attacks {target} for {damage} damage!
{name} heals for {healAmount}. Health: {newHealth}
{name} - Health: {newHealth}, Damage: {damage}Por ejemplo, si los datos de entrada son Warrior, 100, 25, Goblin y 30, la salida debería ser:
Warrior - Health: 100, Damage: 25
Warrior attacks Goblin for 25 damage!
Warrior heals for 30. Health: 130
Warrior - Health: 130, Damage: 25Cada mixin aporta su propio método a la clase Character. El personaje no hereda de ninguno de los dos mixins. Simplemente obtiene sus habilidades mediante la función applyMixin. ¡Este es el poder de combinar varios mixins!
Pruébalo tú mismo
-- Archivo principal
-- TODO: Escribe la función auxiliar applyMixin
-- Esta función debe copiar todos los métodos de una tabla mixin a una tabla de destino
local function applyMixin(target, mixin)
-- TODO: Implementa la aplicación del mixin
end
-- Haz que applyMixin esté disponible globalmente para que Character.lua pueda usarla
_G.applyMixin = applyMixin
local Character = require('Character')
-- Lee las entradas
local name = io.read()
local health = tonumber(io.read())
local damage = tonumber(io.read())
local targetName = io.read()
local healAmount = tonumber(io.read())
-- TODO: Crea un Character con el nombre, la salud y el daño indicados
-- TODO: Muestra el estado del personaje
-- TODO: Haz que el personaje ataque al objetivo
-- TODO: Haz que el personaje se cure
-- TODO: Muestra de nuevo el estado del personaje
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.
Todas las lecciones de Programación orientada a objetos
1El concepto de 'self'
Tablas con funciones'self' explícitoLa sintaxis de dos puntosPunto vs. dos puntosResumen - Punto en movimiento4Proyecto: Banco Digital
Configuración del proyectoMétodo de depósito2Patrón de prototipo de clase
El concepto de prototipoVinculación con __indexEl constructor :new()Inicialización de atributosInstancias independientesResumen - Fábrica de coches5Sobrecarga de operadores en POO
Sumar objetosRestar objetosConcatenar objetosComparar objetos (<, >)Resumen - Matemáticas de la billetera8Encapsulamiento
Convenciones de nomenclaturaClosures para privacidadAcceso mediante ClosuresTablas de solo lecturaLógica de validaciónResumen - Bóveda segura11Patrones de diseño (Lite)
Funciones FactoryTabla SingletonPatrón IteradorObserver (Listener)Resumen - Logger Factory3Estado y Comportamiento de los Objetos
Variables de InstanciaMétodos GetterMétodos SetterPropiedades CalculadasFormateo de StringsComprobaciones de IgualdadResumen - Calificación del Estudiante6Fundamentos de la herencia
Configuración de la herenciaHerencia de métodosExtender el constructorAñadir métodos hijosCompartido vs. ÚnicoResumen: Jerarquía de formas9Composición y Mixins
Relación "Tiene-Un"DelegaciónMixins simplesAplicación de múltiples MixinsMixins vs. HerenciaResumen - Ensamblaje de robotsPractica por tu cuenta: Compilador de Lua online