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Aplicación de múltiples Mixins

Parte de la sección Programación Orientada a Objetos del Journey de Lua de Coddy. Lección 52 de 70.

Un solo mixin añade un conjunto de comportamientos a una clase. Pero los objetos reales a menudo necesitan capacidades de varias fuentes. Un objeto del juego podría necesitar moverse por el entorno y ser visible en la pantalla: dos responsabilidades independientes que no pertenecen al mismo mixin.

La solución es sencilla: aplica varios mixins a la misma clase. Cada mixin aporta sus propios métodos, y la clase termina teniendo todos ellos:

local Movable = {}
function Movable:move(dx, dy)
    self.x = self.x + dx
    self.y = self.y + dy
end

local Visible = {}
function Visible:show()
    print("Showing at " .. self.x .. ", " .. self.y)
end
function Visible:hide()
    print("Hidden")
end

Aplica ambos mixins a tu clase usando la misma función auxiliar de antes:

local function applyMixin(class, mixin)
    for key, value in pairs(mixin) do
        class[key] = value
    end
end

local GameObject = {}
GameObject.__index = GameObject

applyMixin(GameObject, Movable)
applyMixin(GameObject, Visible)

Ahora las instancias de GameObject pueden moverse y mostrarse:

local obj = setmetatable({x = 0, y = 0}, GameObject)
obj:move(5, 3)
obj:show()  -- Mostrando en 5, 3

Una precaución: si dos mixins definen el mismo nombre de método, el segundo que se aplique sobrescribirá al primero. Mantén distintos los métodos de tus mixins para evitar un comportamiento inesperado.

challenge icon

Desafío

Fácil

¡Construyamos una clase Character para un juego que combine varias capacidades mediante mixins! Tu personaje podrá atacar a enemigos y curarse: dos comportamientos distintos que provienen de mixins separados.

Organizarás tu código en cuatro archivos:

  • Attacker.lua: crea un mixin con un método :attack(targetName) que imprime {self.name} attacks {targetName} for {self.damage} damage! (supone que el objeto tiene los campos name y damage)
  • Healer.lua: crea un mixin con un método :heal(amount) que suma la cantidad a self.health e imprime {self.name} heals for {amount}. Health: {newHealth}
  • Character.lua: crea una clase Character con un constructor :new(name, health, damage) que almacene los tres atributos. Aplica los mixins Attacker y Healer para que todos los personajes puedan atacar y curarse. Incluye un método :status() que imprima {name} - Health: {health}, Damage: {damage}
  • main.lua: escribe aquí la función auxiliar applyMixin. Lee las entradas correspondientes al nombre, la salud y el daño de un personaje, a un objetivo para atacar y a una cantidad para curarse. Crea un Character, muestra su estado, haz que ataque al objetivo, haz que se cure y después muestra su estado nuevamente.

Recibirás cinco entradas:

  1. Nombre del personaje (una cadena)
  2. Salud inicial (un número)
  3. Valor de daño (un número)
  4. Nombre del objetivo que se atacará (una cadena)
  5. Cantidad que se curará (un número)

Tu salida debe mostrar al personaje usando ambas capacidades de los mixins:

{name} - Health: {health}, Damage: {damage}
{name} attacks {target} for {damage} damage!
{name} heals for {healAmount}. Health: {newHealth}
{name} - Health: {newHealth}, Damage: {damage}

Por ejemplo, si las entradas son Warrior, 100, 25, Goblin y 30, la salida debe ser:

Warrior - Health: 100, Damage: 25
Warrior attacks Goblin for 25 damage!
Warrior heals for 30. Health: 130
Warrior - Health: 130, Damage: 25

Cada mixin aporta su propio método a la clase Character. El personaje no hereda de ninguno de los dos mixins. Simplemente obtiene sus capacidades mediante la función applyMixin. ¡Este es el poder de combinar varios mixins!

Pruébalo tú mismo

-- Archivo principal

-- TODO: Escribe la función auxiliar applyMixin
-- Esta función debería copiar todos los métodos de una tabla mixin a una tabla target
local function applyMixin(target, mixin)
    -- TODO: Implementa la aplicación del mixin
end

-- Haz que applyMixin esté disponible globalmente para que Character.lua pueda usarlo
_G.applyMixin = applyMixin

local Character = require('Character')

-- Leer las entradas
local name = io.read()
local health = tonumber(io.read())
local damage = tonumber(io.read())
local targetName = io.read()
local healAmount = tonumber(io.read())

-- TODO: Crea un Character con el name, health y damage dados

-- TODO: Muestra el estado del character

-- TODO: Haz que el character ataque al target

-- TODO: Haz que el character se cure a sí mismo

-- TODO: Muestra el estado del character de nuevo
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