إعداد المشروع: الغرفة
جزء من قسم المنطق والتحكم في التدفق في رحلة Lua على Coddy — الدرس 24 من 54.
التحدي
سهلأنت على وشك البدء في بناء لعبة مغامرة نصية—وهو نمط كلاسيكي من الخيال التفاعلي حيث يستكشف اللاعبون مواقع مختلفة عن طريق كتابة الأوامر. على مدار الدروس القليلة القادمة، ستنشئ الأساس لهذه اللعبة خطوة بخطوة.
أنشئ جدولاً يمثل غرفة البداية للعبتك النصية. يجب أن تحتوي الغرفة على ثلاثة حقول: name، و description، وجدول exits فارغ.
قم بتخزين الغرفة في متغير يسمى startingRoom بالتفاصيل التالية:
name: "Ancient Library"description: "You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls."exits: جدول فارغ (سيتم ملؤه في الدروس القادمة)
اطبع اسم الغرفة ووصفها في سطرين منفصلين.
تنسيق المخرجات المتوقع:
Ancient Library
You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls.جرّب بنفسك
جميع دروس المنطق والتحكم في التدفق
1التكرار المتقدم عبر الجداول
التكرار باستخدام pairs()التكرار باستخدام ipairs()pairs() مقابل ipairs()مراجعة - ورقة الشخصية2المزيد من دوال مكتبة Table
table.concat()إنشاء الجداول و unpack()table.sort()فرز مخصص باستخدام الدوالمراجعة - لوحة أعلى النتائج5مشروع: محرك مغامرة نصية
إعداد المشروع: الغرفةربط الغرف