إعداد المشروع: الغرفة
جزء من قسم المنطق والتحكم في التدفق في رحلة Lua على Coddy. الدرس 24 من 54.
التحدي
سهلأنت على وشك البدء في بناء لعبة مغامرة نصية: نمط كلاسيكي من القصص التفاعلية حيث يستكشف اللاعبون مواقع مختلفة عن طريق كتابة الأوامر. خلال الدروس العديدة القادمة، ستنشئ أساس هذه اللعبة جزءًا تلو الآخر.
أنشئ جدولًا يمثل الغرفة الابتدائية في لعبة المغامرة النصية الخاصة بك. يجب أن تحتوي الغرفة على ثلاثة حقول: اسم، ووصف، وجدول مخارج فارغ.
خزّن الغرفة في متغير يسمى startingRoom بالتفاصيل التالية:
name: "Ancient Library"description: "You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls."exits: جدول فارغ (سيتم ملؤه في الدروس المستقبلية)
اطبع اسم الغرفة ووصفها في سطرين منفصلين.
تنسيق المخرجات المتوقعة:
Ancient Library
You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls.جرّب بنفسك
جميع دروس المنطق والتحكم في التدفق
1التكرار المتقدم عبر الجداول
التكرار باستخدام pairs()التكرار باستخدام ipairs()pairs() مقابل ipairs()مراجعة - ورقة الشخصية2المزيد من دوال مكتبة Table
table.concat()إنشاء الجداول و unpack()table.sort()فرز مخصص باستخدام الدوالمراجعة - لوحة أعلى النتائج5مشروع: محرك مغامرة نصية
إعداد المشروع: الغرفةربط الغرفتدرّب بنفسك: مترجم Lua عبر الإنترنت