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Introdução à POO

Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de Java da Coddy — lição 2 de 87.

A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma maneira de estruturar código usando objetos que contêm dados e comportamento.

Uma classe é um modelo

public class Animal {
    String name;
    
    public Animal(String name) {
        this.name = name;
    }
    
    public String makeSound() {
        return this.name + " makes a sound!";
    }
}

Um objeto é uma instância criada a partir do modelo

Animal dog = new Animal("Buddy");
System.out.println(dog.makeSound());

Saída:

Buddy makes a sound!

A POO permite modelar coisas do mundo real como objetos. Cada objeto possui dados (campos) e ações (métodos). Os quatro pilares da POO são Encapsulamento, Herança, Polimorfismo e Abstração.

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Desafio

Fácil

Crie uma classe Animal que demonstre os fundamentos de OOP:

  • Um campo name (String)
  • Um construtor que define o nome
  • Um método makeSound() que retorna "<name> makes a sound!"

Folha de consulta

A Programação Orientada a Objetos (POO) estrutura o código usando objetos que contêm dados e comportamento.

Uma classe é um modelo para criar objetos:

public class Animal {
    String name;
    
    public Animal(String name) {
        this.name = name;
    }
    
    public String makeSound() {
        return this.name + " makes a sound!";
    }
}

Um objeto é uma instância criada a partir de uma classe:

Animal dog = new Animal("Buddy");
System.out.println(dog.makeSound());

Objetos possuem dados (campos) e ações (métodos). Os quatro pilares da POO são Encapsulamento, Herança, Polimorfismo e Abstração.

Experimente você mesmo

import java.util.Scanner;

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        String name = scanner.nextLine();
        
        Animal animal = new Animal(name);
        
        System.out.println("Animal name: " + animal.name);
        System.out.println(animal.makeSound());
    }
}
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