Introdução à POO
Parte da seção Object Oriented Programming do Journey de Python da Coddy — lição 2 de 64.
A Programação Orientada a Objetos (POO) organiza o código em torno de objetos que contêm dados (atributos) e funções (métodos).
Crie um arquivo chamado car.py com uma classe
class Car:
pass # marcador de posição que não faz nadaCrie outro arquivo chamado driver.py para usar a classe
from car import CarCrie um objeto da classe Car
my_car = Car()Verifique o tipo do seu objeto
print(type(my_car))Saída:
<class 'car.Car'>Isso confirma que você criou com sucesso um objeto a partir da sua classe Car. Em POO, uma classe é como um projeto, e um objeto é o que você constrói a partir desse projeto.
Desafio
MédioNeste desafio, você implementará uma classe Car em car.py e a usará em driver.py.
Você precisa atualizar o driver.py para importar e usar a classe Car corretamente
Comentários TODO detalhados guiarão você por cada etapa da implementação. O arquivo driver contém casos de teste que verificarão se sua implementação funciona corretamente.
Folha de consulta
A Programação Orientada a Objetos (POO) organiza o código em torno de objetos que contêm dados (atributos) e funções (métodos).
Crie uma classe usando a palavra-chave class:
class Car:
pass # marcador de posição que não faz nadaImporte uma classe de outro arquivo:
from car import CarCrie um objeto a partir de uma classe:
my_car = Car()Verifique o tipo de um objeto:
print(type(my_car))
# Saída: <class 'car.Car'>Na POO, uma classe é como um projeto (blueprint), e um objeto é o que você constrói a partir desse projeto.
Experimente você mesmo
from car import Car
# TODO: Criar um objeto a partir da classe
my_car = ?
# Imprimir o tipo de my_car
print(type(my_car))
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Object Oriented Programming
1Fundamentos de POO
Arquivos ExternosIntrodução à POOClasses vs ObjetosO Parâmetro selfMétodosAtributosMétodo Construtor (__init__)Recapitulação - Calculadora Simples4Herança
Herança BásicaA Função super()Sobrescrita de MétodoHerança MúltiplaOrdem de Resolução de MétodosRecapitulação - Hierarquia de Funcionários7Métodos Especiais
Introdução aos Métodos MágicosSobrecarga de OperadoresMétodos Mágicos de ContêinerRecapitulação - Lista Personalizada10Padrões de Projeto Parte 1
Introdução a Padrões de ProjetoPadrão SingletonPadrão FactoryPadrão ObserverPadrão Strategy2Decoradores
Introdução aos DecoradoresDecorador de PropriedadeDecorador de Método EstáticoDecorador de Método de Classe5Polimorfismo
Sobrescrita de Método RevisitadaDuck TypingClasses e Métodos AbstratosDesign de InterfacesRecapitulação - Calculadora de Formas8Conceitos Avançados de POO
Composição vs HerançaMixinsMétodos Estáticos e de ClasseDecoradores de ClasseGerenciadores de Contexto11Padrões de Projeto Parte 2
Padrão CommandPadrão AdapterPadrão DecoratorPadrão Template MethodPadrão StatePadrão Composite3Propriedades de Classe
Variáveis de Instância vs de ClasseDecoradores de PropriedadeAtributos PrivadosRecapitulação - Gerenciador de Conta Bancária6Encapsulamento
Membros Públicos, Protegidos e PrivadosModificadores de AcessoOcultação de InformaçãoProperty Decorators AvançadosRecapitulação - Sistema de Registro de Alunos12Projeto: Gerenciamento de Biblioteca
Visão Geral do ProjetoClasses Livro e Usuário