Multiball
Lezione 15 di 16 del corso Gioco Unity: Rompi-mattoni di Coddy.
Un potenziamento Multiball divide la palla: due copie volano via dal punto in cui si trova. Instantiate copia un oggetto della scena come copia un prefab, ma viene trasferito solo ciò che l'Inspector salverebbe: i campi pubblici e quelli [SerializeField], come speed e paddle. Un campo privato come launched inizia con il suo valore predefinito, false, e la velocità del Rigidbody inizia da zero. Quindi bisogna dire a una copia cosa fare, altrimenti resta sulla racchetta.
Con diverse palle in gioco, GameManager le conserva in una List<Ball>, e una palla persa costa una vita solo quando è l'ultima rimasta. Gli slime che si dividono funzionano allo stesso modo:
List<Slime> slimes = new List<Slime>();
public void Split(Slime slime)
{
Slime half = Instantiate(slime, slime.transform.position, Quaternion.identity);
half.Hop(Vector3.left); // i campi privati della copia partono da zero: indicagli cosa fare
slimes.Add(half);
}
public void SlimeDied(Slime slime)
{
slimes.Remove(slime);
Destroy(slime.gameObject);
if (slimes.Count == 0) Debug.Log("Room cleared");
}La prima palla nell'elenco potrebbe essere una copia, poiché l'originale può andare persa mentre le copie continuano a volare, quindi il codice che ha bisogno della palla usa l'elenco, non il campo Ball della scena.
Sfida
Difficile- In
GameManager, aggiungiusing System.Collections.Generic;eList<Ball> balls = new List<Ball>();.Start()aggiunge primaballalla lista. - Scrivi
public void SplitBall(): crea due copie diballs[0]nella sua posizione, lancia una versonew Vector3(-0.6f, 1f, 0f)e l’altra versonew Vector3(0.6f, 1f, 0f), aggiungendole entrambe alla lista. - Modifica
BallLost: se nella lista è presente più di una palla, rimuovi da essa la palla persa e distruggila, senza perdere vite. Quando un livello è completato, rimettiballs[0]sulla racchetta invece diball. - In
PowerUp, quando viene raccolto un potenziamento Multiball, chiamaGameManager.Instance.SplitBall().
Premi Play, raccogli un potenziamento rosa, poi premi Check.
Provalo tu
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public string[] levels;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public Ball ball;
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
public GameObject gameOverPanel;
public GameObject[] powerUps;
public float dropChance = 0.15f;
int score;
int level;
int bricksLeft;
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
BuildLevel(0);
ShowHud();
}
void BuildLevel(int index)
{
level = index;
string[] rows = levels[index].Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
{
string line = rows[row];
float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
for (int col = 0; col < line.Length; col++)
{
char c = line[col];
if (c == '.') continue;
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(c - '0');
bricksLeft++;
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
bricksLeft--;
ShowHud();
if (Random.value < dropChance)
{
GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
}
if (bricksLeft == 0)
{
ball.ResetToPaddle();
BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
}
}
public void BallLost(Ball lost)
{
lives--;
ShowHud();
if (lives == 0)
{
gameOverPanel.SetActive(true);
lost.gameObject.SetActive(false);
}
else lost.ResetToPaddle();
}
public void PlayAgain()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.