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Multiball

Lezione 15 di 16 del corso Gioco Unity: Rompi-mattoni di Coddy.

Un potenziamento Multiball divide la palla: due copie volano via dal punto in cui si trova. Instantiate copia un oggetto della scena come copia un prefab, ma viene trasferito solo ciò che l'Inspector salverebbe: i campi pubblici e quelli [SerializeField], come speed e paddle. Un campo privato come launched inizia con il suo valore predefinito, false, e la velocità del Rigidbody inizia da zero. Quindi bisogna dire a una copia cosa fare, altrimenti resta sulla racchetta.

Con diverse palle in gioco, GameManager le conserva in una List<Ball>, e una palla persa costa una vita solo quando è l'ultima rimasta. Gli slime che si dividono funzionano allo stesso modo:

List<Slime> slimes = new List<Slime>();

public void Split(Slime slime)
{
    Slime half = Instantiate(slime, slime.transform.position, Quaternion.identity);
    half.Hop(Vector3.left);   // i campi privati della copia partono da zero: indicagli cosa fare
    slimes.Add(half);
}

public void SlimeDied(Slime slime)
{
    slimes.Remove(slime);
    Destroy(slime.gameObject);
    if (slimes.Count == 0) Debug.Log("Room cleared");
}

La prima palla nell'elenco potrebbe essere una copia, poiché l'originale può andare persa mentre le copie continuano a volare, quindi il codice che ha bisogno della palla usa l'elenco, non il campo Ball della scena.

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Sfida

Difficile
  1. In GameManager, aggiungi using System.Collections.Generic; e List<Ball> balls = new List<Ball>();. Start() aggiunge prima ball alla lista.
  2. Scrivi public void SplitBall(): crea due copie di balls[0] nella sua posizione, lancia una verso new Vector3(-0.6f, 1f, 0f) e l’altra verso new Vector3(0.6f, 1f, 0f), aggiungendole entrambe alla lista.
  3. Modifica BallLost: se nella lista è presente più di una palla, rimuovi da essa la palla persa e distruggila, senza perdere vite. Quando un livello è completato, rimetti balls[0] sulla racchetta invece di ball.
  4. In PowerUp, quando viene raccolto un potenziamento Multiball, chiama GameManager.Instance.SplitBall().

Premi Play, raccogli un potenziamento rosa, poi premi Check.

Provalo tu

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public string[] levels;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;

    public Ball ball;
    public int lives = 3;
    public TMP_Text scoreText;
    public TMP_Text livesText;
    public GameObject gameOverPanel;
    public GameObject[] powerUps;
    public float dropChance = 0.15f;

    int score;
    int level;
    int bricksLeft;

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        BuildLevel(0);
        ShowHud();
    }

    void BuildLevel(int index)
    {
        level = index;
        string[] rows = levels[index].Split('/');
        for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
        {
            string line = rows[row];
            float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
            for (int col = 0; col < line.Length; col++)
            {
                char c = line[col];
                if (c == '.') continue;
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(c - '0');
                bricksLeft++;
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
        bricksLeft--;
        ShowHud();
        if (Random.value < dropChance)
        {
            GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
            Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
        }
        if (bricksLeft == 0)
        {
            ball.ResetToPaddle();
            BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
        }
    }

    public void BallLost(Ball lost)
    {
        lives--;
        ShowHud();
        if (lives == 0)
        {
            gameOverPanel.SetActive(true);
            lost.gameObject.SetActive(false);
        }
        else lost.ResetToPaddle();
    }

    public void PlayAgain()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }

    void ShowHud()
    {
        scoreText.text = "Score: " + score;
        livesText.text = "Lives: " + lives;
    }
}
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