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CoddyTech

Perdere una palla

Lezione 8 di 16 del corso Gioco Unity: Rompi-mattoni di Coddy.

Una pallina che supera la racchetta è persa. Sotto la racchetta, la scena ora ha una DeathZone: un oggetto con un collider a scatola impostato su Is Trigger e il tag DeathZone. Un trigger non ferma nulla; invia OnTriggerEnter(Collider other) quando qualcosa con un Rigidbody vi entra. La pallina segnala la perdita a GameManager, che gestisce le vite e decide cosa succede dopo.

Una biglia che cade in acqua ricomincia dal punto di spawn:

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if (other.CompareTag("Water")) Respawn();
}

void Respawn()
{
    rb.linearVelocity = Vector3.zero;
    transform.position = spawnPoint.position;
}

La pallina ha bisogno di meno della biglia. Il suo Update() la posiziona già sulla racchetta a ogni frame mentre launched è false, quindi per reimpostarla basta azzerare quel flag e fermare la pallina: al frame successivo tornerà sulla racchetta e premendo la barra spaziatrice verrà lanciata di nuovo.

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Sfida

Medio
  1. In Ball, scrivi public void ResetToPaddle(): la pallina non è più lanciata e smette di muoversi.
  2. Aggiungi OnTriggerEnter a Ball: quando entra nell’oggetto con tag DeathZone, chiama GameManager.Instance.BallLost(this).
  3. In GameManager, aggiungi public int lives = 3 e public void BallLost(Ball lost): una vita in meno e la pallina persa torna sulla racchetta.

Non c’è ancora il game over, quindi per ora le vite possono scendere sotto 0.

Premi Play, manca apposta la pallina, rilanciala e poi premi Check.

Provalo tu

using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public int rows = 5;
    public int columns = 9;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;
    public int[] rowHits = { 2, 1, 1, 1, 1 };

    int score;

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        BuildWall();
    }

    void BuildWall()
    {
        float left = -(columns - 1) * spacingX / 2f;
        for (int row = 0; row < rows; row++)
        {
            for (int col = 0; col < columns; col++)
            {
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(rowHits[row]);
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
    }
}
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