Personalizzalo
Lezione 19 di 19 del corso Gioco in Unity: Rompi i mattoni di Coddy.
L'ultima funzionalità è un punteggio migliore che persiste tra una partita e l'altra. PlayerPrefs memorizza piccoli valori sul dispositivo del giocatore: PlayerPrefs.GetInt(key, 0) ne legge uno, restituendo 0 se non è ancora stato salvato nulla, mentre PlayerPrefs.SetInt(key, value) ne salva uno. «Gioca ancora» ricarica la scena e il nuovo GameManager carica di nuovo il punteggio migliore.
Ora puoi personalizzare il gioco come preferisci. Ogni numero che determina come si svolge è un campo con un valore iniziale nel codice e l'Inspector del giocatore è di sola lettura, quindi modificali lì:
Ball:speed(9) eminVertical(0.3).Paddle:speed(14),wideFactor(1.6) ewideSeconds(8).GameManager:lives(3) edropChance(0.15).
Sfida
DifficileMantieni il punteggio migliore tra una partita e l’altra, poi regola il gioco.
- In
GameManager, aggiungipublic TMP_Text bestText;eint best;; Start() inizia conbest = PlayerPrefs.GetInt("BestScore", 0); - ShowHud() imposta anche
bestText.text = "Best: " + best; - Quando perdi l’ultima vita con
score > best, imposta best,PlayerPrefs.SetInt("BestScore", best);e chiama ShowHud(). - Regola velocità, vite e dropChance nel punto in cui sono dichiarati nel codice.
Premi «Gioca» e stabilisci un record: rimane anche dopo aver selezionato «Gioca ancora». Poi premi «Verifica».
Provalo tu
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public string[] levels;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public Ball ball;
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
public GameObject gameOverPanel;
public GameObject[] powerUps;
public float dropChance = 0.15f;
int score;
int level;
int bricksLeft;
List<Ball> balls = new List<Ball>();
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
balls.Add(ball);
BuildLevel(0);
ShowHud();
}
void BuildLevel(int index)
{
level = index;
string[] rows = levels[index].Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
{
string line = rows[row];
float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
for (int col = 0; col < line.Length; col++)
{
char c = line[col];
if (c == '.') continue;
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(c - '0');
bricksLeft++;
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
bricksLeft--;
ShowHud();
if (Random.value < dropChance)
{
GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
}
if (bricksLeft == 0)
{
balls[0].ResetToPaddle();
BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
}
}
public void BallLost(Ball lost)
{
if (balls.Count > 1)
{
balls.Remove(lost);
Destroy(lost.gameObject);
return;
}
lives--;
ShowHud();
if (lives == 0)
{
gameOverPanel.SetActive(true);
lost.gameObject.SetActive(false);
}
else lost.ResetToPaddle();
}
public void SplitBall()
{
Ball source = balls[0];
Ball left = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
left.Launch(new Vector3(-0.6f, 1f, 0f));
balls.Add(left);
Ball right = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
right.Launch(new Vector3(0.6f, 1f, 0f));
balls.Add(right);
}
public void PlayAgain()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.
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