Menu
CoddyTech

Personalizzalo

Lezione 16 di 16 del corso Gioco Unity: Rompi-mattoni di Coddy.

L'ultima funzionalità è un punteggio record che si mantiene tra una partita e l'altra. PlayerPrefs conserva piccoli valori sul dispositivo del giocatore: PlayerPrefs.GetInt(key, 0) ne legge uno, usando 0 quando non è ancora stato salvato nulla, e PlayerPrefs.SetInt(key, value) ne salva uno. Carica il record all'avvio del gioco e salvalo quando una partita termina con un punteggio più alto. Gioca ancora ricarica la scena e il nuovo GameManager carica nuovamente il record.

Poi puoi personalizzare il gioco come preferisci. Ogni numero che determina il modo in cui si gioca è un campo con un valore iniziale nel codice:

  • Ball: speed (9) e minVertical (0.3).
  • Paddle: speed (14), wideFactor (1.6) e wideSeconds (8).
  • GameManager: lives (3), dropChance (0.15) e la spaziatura tra i mattoncini.

Le disposizioni sono l'elenco levels di GameManager nell'Inspector: una cifra indica un mattoncino con altrettanti colpi, un punto indica uno spazio vuoto e / inizia la riga successiva, come in 1.3.1/22222. Nel tuo progetto Unity, modifica i valori nell'Inspector: una volta che uno script è assegnato a un oggetto, l'Inspector ne conserva una copia e un nuovo valore iniziale nel codice non viene più applicato.

challenge icon

Sfida

Difficile
  1. In GameManager, aggiungi public TMP_Text bestText (la scena collega BestText) e un int best. In Start(), carica best da PlayerPrefs usando la chiave BestScore, 0 se non è stato salvato nulla. ShowHud() mostra anche Best: 0 in bestText, con il record.
  2. Quando la partita termina con un punteggio superiore a best, memorizzalo in best, salvalo con la chiave BestScore e mostralo.

Poi fai tuo il gioco: modifica le velocità, le vite, la probabilità di rilascio e la potenza dei potenziamenti, e gioca finché non ti sembra tutto a posto.

Premi Play, stabilisci un record, poi Check.

Provalo tu

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public string[] levels;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;

    public Ball ball;
    public int lives = 3;
    public TMP_Text scoreText;
    public TMP_Text livesText;
    public GameObject gameOverPanel;
    public GameObject[] powerUps;
    public float dropChance = 0.15f;

    int score;
    int level;
    int bricksLeft;
    List<Ball> balls = new List<Ball>();

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        balls.Add(ball);
        BuildLevel(0);
        ShowHud();
    }

    void BuildLevel(int index)
    {
        level = index;
        string[] rows = levels[index].Split('/');
        for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
        {
            string line = rows[row];
            float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
            for (int col = 0; col < line.Length; col++)
            {
                char c = line[col];
                if (c == '.') continue;
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(c - '0');
                bricksLeft++;
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
        bricksLeft--;
        ShowHud();
        if (Random.value < dropChance)
        {
            GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
            Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
        }
        if (bricksLeft == 0)
        {
            balls[0].ResetToPaddle();
            BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
        }
    }

    public void BallLost(Ball lost)
    {
        if (balls.Count > 1)
        {
            balls.Remove(lost);
            Destroy(lost.gameObject);
            return;
        }
        lives--;
        ShowHud();
        if (lives == 0)
        {
            gameOverPanel.SetActive(true);
            lost.gameObject.SetActive(false);
        }
        else lost.ResetToPaddle();
    }

    public void SplitBall()
    {
        Ball source = balls[0];
        Ball left = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
        left.Launch(new Vector3(-0.6f, 1f, 0f));
        balls.Add(left);
        Ball right = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
        right.Launch(new Vector3(0.6f, 1f, 0f));
        balls.Add(right);
    }

    public void PlayAgain()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }

    void ShowHud()
    {
        scoreText.text = "Score: " + score;
        livesText.text = "Lives: " + lives;
    }
}
quiz iconMettiti alla prova

Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

Tutte le lezioni di Gioco Unity: Rompi-mattoni