Mai piatto
Lezione 10 di 16 del corso Gioco Unity: Rompi-mattoni di Coddy.
Una pallina può finire per volare quasi di lato: un rimbalzo sull'angolo di un mattone o una spinta di un'altra pallina possono lasciarla quasi orizzontale, mentre attraversa il campo avanti e indietro senza scendere. Il gioco si blocca mentre il giocatore aspetta che scenda. La soluzione va applicata alla correzione della velocità: dopo aver reso la direzione lunga 1 unità, se la sua componente y è troppo piccola, imposta y a un minimo e normalizza di nuovo.
Due metodi Mathf fanno il lavoro. Mathf.Abs restituisce il valore assoluto di un numero, senza il suo segno, quindi un solo controllo intercetta le palline che salgono e quelle che scendono. Mathf.Sign restituisce -1 per un numero negativo e 1 altrimenti, quindi la nuova y mantiene il verso della pallina: una pallina che scende continua a scendere.
float drift = -0.12f;
Debug.Log(Mathf.Abs(drift)); // 0.12
Debug.Log(Mathf.Sign(drift)); // -1Considera un minimo di 0.3 e la direzione (0.99, -0.12, 0). Il valore assoluto di y, 0.12, è inferiore a 0.3, quindi y diventa -0.3 e la direzione (0.99, -0.3, 0) normalizzata è circa (0.96, -0.29, 0): va ancora verso destra e verso il basso, ora con un'inclinazione sufficiente per tornare indietro. La normalizzazione porta di nuovo y leggermente sotto il minimo e il passaggio successivo la riporta al valore minimo, così resta poco sotto 0.3. Le direzioni più inclinate non vengono modificate.
Sfida
Medio- Aggiungi
public float minVertical = 0.3faBall. - In
FixedUpdate(), ricava la direzione dalla velocità e normalizzala. Se il valore assoluto della sua componente y è inferiore aminVertical, imposta y aminVerticalmantenendo il segno di y e normalizza di nuovo la direzione. - Poi imposta la velocità alla direzione moltiplicata per
speed, come prima.
Premi Play, poi Check.
Provalo tu
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Ball : MonoBehaviour
{
public Transform paddle;
public float speed = 9f;
Rigidbody rb;
bool launched;
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
PhysicsMaterial bouncy = new PhysicsMaterial("Bouncy");
bouncy.bounciness = 1f;
bouncy.dynamicFriction = 0f;
bouncy.staticFriction = 0f;
bouncy.bounceCombine = PhysicsMaterialCombine.Maximum;
bouncy.frictionCombine = PhysicsMaterialCombine.Minimum;
GetComponent<Collider>().material = bouncy;
}
void Update()
{
if (launched) return;
transform.position = paddle.position + Vector3.up * 0.5f;
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame) Launch(new Vector3(0.3f, 1f, 0f));
}
public void Launch(Vector3 direction)
{
launched = true;
rb.linearVelocity = direction.normalized * speed;
}
public void ResetToPaddle()
{
launched = false;
rb.linearVelocity = Vector3.zero;
}
void FixedUpdate()
{
if (!launched) return;
rb.linearVelocity = rb.linearVelocity.normalized * speed;
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (!collision.gameObject.CompareTag("Paddle")) return;
float offset = transform.position.x - collision.transform.position.x;
float halfWidth = collision.collider.bounds.size.x / 2f;
float x = Mathf.Clamp(offset / halfWidth, -1f, 1f);
rb.linearVelocity = new Vector3(x, 1f, 0f).normalized * speed;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("DeathZone")) GameManager.Instance.BallLost(this);
}
}
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.