Mai piatto
Lezione 10 di 19 del corso Gioco in Unity: Rompi i mattoni di Coddy.
Un rimbalzo sull’angolo di un mattone può lasciare la palla quasi orizzontale, mentre attraversa il campo ancora e ancora e il giocatore aspetta. La soluzione si applica alla correzione della velocità: se la componente y della direzione è troppo piccola, impostala a un valore minimo e normalizza di nuovo.
Mathf.Abs restituisce il valore assoluto di un numero, senza il segno, quindi un solo controllo intercetta le palle che vanno verso l’alto e verso il basso. Mathf.Sign restituisce -1 per un numero negativo e 1 altrimenti, quindi una palla che scende continua a scendere.
Debug.Log(Mathf.Abs(-0.12f)); // 0.12
Debug.Log(Mathf.Sign(-0.12f)); // -1Con un valore minimo di 0.4, alla direzione (0.99, -0.12, 0) viene assegnato y -0.4 e, dopo la normalizzazione, si ottiene circa (0.93, -0.37, 0): ancora verso destra e verso il basso, ma ora abbastanza inclinata da tornare indietro. Le direzioni più inclinate restano invariate.
Sfida
MedioImpedisci alla pallina di attraversare il campo quasi in orizzontale.
- In
Ball, aggiungipublic float minVertical = 0.3f; - In FixedUpdate, prendi
Vector3 direction = rb.linearVelocity.normalized;. SeMathf.Abs(direction.y) < minVertical, impostadirection.y = Mathf.Sign(direction.y) * minVertical;e normalizza di nuovo. - Imposta
rb.linearVelocity = direction * speed;
Premi «Gioca»: la pallina non attraversa mai il campo in orizzontale a lungo. Poi premi «Verifica».
Provalo tu
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Ball : MonoBehaviour
{
public Transform paddle;
public float speed = 9f;
Rigidbody rb;
bool launched;
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
PhysicsMaterial bouncy = new PhysicsMaterial("Bouncy");
bouncy.bounciness = 1f;
bouncy.dynamicFriction = 0f;
bouncy.staticFriction = 0f;
bouncy.bounceCombine = PhysicsMaterialCombine.Maximum;
bouncy.frictionCombine = PhysicsMaterialCombine.Minimum;
GetComponent<Collider>().material = bouncy;
}
void Update()
{
if (launched) return;
transform.position = paddle.position + Vector3.up * 0.5f;
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame) Launch(new Vector3(0.3f, 1f, 0f));
}
public void Launch(Vector3 direction)
{
launched = true;
rb.linearVelocity = direction.normalized * speed;
}
public void ResetToPaddle()
{
launched = false;
rb.linearVelocity = Vector3.zero;
}
void FixedUpdate()
{
if (!launched) return;
rb.linearVelocity = rb.linearVelocity.normalized * speed;
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (!collision.gameObject.CompareTag("Paddle")) return;
float offset = transform.position.x - collision.transform.position.x;
float halfWidth = collision.collider.bounds.size.x / 2f;
float x = Mathf.Clamp(offset / halfWidth, -1f, 1f);
rb.linearVelocity = new Vector3(x, 1f, 0f).normalized * speed;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("DeathZone")) GameManager.Instance.BallLost(this);
}
}
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