Thêm đợt địch
Thuộc phần Sprite và hình ảnh trong hành trình Pygame của Coddy. Bài học 38 trên 39.
Một đợt kẻ địch thì chưa đủ thú vị để tạo thành trò chơi. Hãy mô tả các đợt bằng dữ liệu, mỗi đợt là một tuple gồm hình ảnh, số lượng kẻ địch và tốc độ của chúng.
WAVES = [(red_image, 4, 1), (green_image, 5, 2)]wave là chỉ số của đợt đang diễn ra. Bắt đầu đợt đầu tiên bằng image, count, speed = WAVES[wave], câu lệnh này giải nén tuple thành ba tên, sau đó gọi spawn_wave(image, count, speed). Khi enemies rỗng, bạn đã vượt qua đợt đó:
if not enemies:
wave += 1
if wave < len(WAVES):
image, count, speed = WAVES[wave]
spawn_wave(image, count, speed)Một nhóm rỗng được xem là false, vì vậy not enemies là true khi kẻ địch cuối cùng biến mất. Muốn thêm một đợt mới, bạn chỉ cần thêm một tuple vào danh sách.
Thử thách
Trung bìnhCho các đợt xuất hiện lần lượt.
- Tải
enemy_green.pngvàenemy_yellow.png, rồi tạoWAVES = [(red_image, 6, 2), (green_image, 8, 2), (yellow_image, 10, 3)]. - Đặt
wave = 0và tạo đợt đầu tiên từWAVES[wave]. - Khi
enemiestrống, chuyển sang đợt tiếp theo và tạo đợt đó nếu còn đợt. - Khi
wave < len(WAVES), vẽf"Wave {wave + 1}"với điểm giữa phía trên ở(320, 10).
Nhấn “Chơi” và vượt qua một đợt: Wave 2 có 8 kẻ địch màu xanh lá. Sau đó nhấn “Kiểm tra”.
Tự làm thử
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Star Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)
ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
red_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_red.png").convert_alpha()
explosion_frames = []
for number in range(1, 5):
explosion_frames.append(pygame.image.load(f"assets/images/explosion_{number}.png").convert_alpha())
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = ship_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.x -= 6
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.x += 6
self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())
class Laser(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = laser_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
self.rect.y -= 10
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, x, y, speed):
super().__init__()
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.speed = speed
def update(self):
self.rect.y += self.speed
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, center):
super().__init__()
self.index = 0
self.timer = 0
self.image = explosion_frames[0]
self.rect = self.image.get_rect(center=center)
def update(self):
self.timer += 1
if self.timer == 5:
self.timer = 0
self.index += 1
if self.index == len(explosion_frames):
self.kill()
else:
self.image = explosion_frames[self.index]
def spawn_wave(image, count, speed):
for i in range(count):
x = random.randint(40, 600)
enemies.add(Enemy(image, x, -40 - i * 120, speed))
player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
explosions = pygame.sprite.Group()
last_shot = 0
score = 0
lives = 3
spawn_wave(red_image, 6, 2)
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if lives > 0:
player.update()
keys = pygame.key.get_pressed()
now = pygame.time.get_ticks()
if keys[pygame.K_SPACE] and now - last_shot >= 250:
lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))
last_shot = now
lasers.update()
enemies.update()
for enemy in enemies:
if enemy.rect.top > 480:
enemy.kill()
lives -= 1
hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, lasers, True, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in hits:
score += 10
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
crashes = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in crashes:
lives -= 1
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
explosions.update()
screen.fill((12, 14, 30))
enemies.draw(screen)
lasers.draw(screen)
screen.blit(player.image, player.rect)
explosions.draw(screen)
score_text = font.render(f"Score: {score}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(score_text, (10, 10))
lives_text = font.render(f"Lives: {max(lives, 0)}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(lives_text, lives_text.get_rect(topright=(630, 10)))
if lives <= 0:
message = font.render("Game over", True, (240, 240, 240))
screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Tất cả bài học trong Sprite và hình ảnh
7Tuần tra giữa các vì sao
Tàu tuần traBắn laser5Va chạm chính xác đến từng pixel
Hình chữ nhật thật bất côngMặt nạSprite chính xác đến từng pixelVùng va chạm hình tròn3Lớp cho đối tượng trong trò chơi
Lớp đầu tiên của bạnPhương thứcSelf là đối tượngDanh sách đối tượngĐối tượng có hình ảnhDanh sách kẻ địchLớp con6Hoạt ảnh từ sprite sheet
Cắt sprite sheetBộ đếm khung hìnhTạo hoạt ảnh theo thời gianHiệu ứng nổ chỉ chạy một lầnTự luyện tập: Playground Pygame