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Introducción a la OOP

Parte de la sección Programación Orientada a Objetos del Journey de Java de Coddy — lección 2 de 87.

La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma de estructurar código utilizando objetos que contienen datos y comportamiento.

Una clase es una plantilla

public class Animal {
    String name;
    
    public Animal(String name) {
        this.name = name;
    }
    
    public String makeSound() {
        return this.name + " makes a sound!";
    }
}

Un objeto es una instancia creada a partir del plano

Animal dog = new Animal("Buddy");
System.out.println(dog.makeSound());

Salida:

Buddy makes a sound!

La POO le permite modelar cosas del mundo real como objetos. Cada objeto tiene datos (campos) y acciones (métodos). Los cuatro pilares de la POO son el Encapsulamiento, la Herencia, el Polimorfismo y la Abstracción.

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Desafío

Fácil

Crea una clase Animal que demuestre los conceptos básicos de la POO:

  • Un campo name (String)
  • Un constructor que establezca el nombre
  • Un método makeSound() que devuelva "<name> makes a sound!"

Hoja de referencia

La Programación Orientada a Objetos (POO) estructura el código utilizando objetos que contienen datos y comportamiento.

Una clase es un plano para crear objetos:

public class Animal {
    String name;
    
    public Animal(String name) {
        this.name = name;
    }
    
    public String makeSound() {
        return this.name + " makes a sound!";
    }
}

Un objeto es una instancia creada a partir de una clase:

Animal dog = new Animal("Buddy");
System.out.println(dog.makeSound());

Los objetos tienen datos (campos) y acciones (métodos). Los cuatro pilares de la POO son el Encapsulamiento, la Herencia, el Polimorfismo y la Abstracción.

Pruébalo tú mismo

import java.util.Scanner;

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        String name = scanner.nextLine();
        
        Animal animal = new Animal(name);
        
        System.out.println("Animal name: " + animal.name);
        System.out.println(animal.makeSound());
    }
}
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Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

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