Menu
CoddyTech

Biểu tượng trái tim

Bài học 8 trên 25 trong khóa học Dự án Pygame: Trấn giữ thành trì của Coddy.

Người chơi chưa thể nhìn thấy số trái tim. Vẽ một hình cho mỗi trái tim dọc theo thanh phía trên: trái tim đầy cho mỗi mạng còn lại, trái tim rỗng cho mỗi mạng đã mất. Cách làm tương tự giúp vẽ ba ngôi sao thành một hàng, cách nhau 40 pixel:

for i in range(3):
    screen.blit(star_img, (20 + i * 40, 10))

Một hiệp sĩ không thể bị thương nên trông như vậy. Khi hurt đếm ngược, chỉ vẽ hiệp sĩ khi knight.hurt % 10 < 5: hiện trong năm khung hình, ẩn trong năm khung hình. Hiệp sĩ nhấp nháy, giúp người chơi hiểu vì sao không có gì làm nó bị thương. Khi hurt bằng 0, 0 % 10 bằng 0, nên hiệp sĩ được vẽ trong mỗi khung hình.

challenge icon

Thử thách

Dễ

Hiển thị số trái tim còn lại và làm hiệp sĩ nhấp nháy khi an toàn.

  1. Tải heart.png và heart_empty.png thành heart_img và empty_img.
  2. Sau hiệp sĩ, với mỗi i trong range(knight.max_hearts), hãy vẽ heart_img nếu i < knight.hearts, nếu không thì vẽ empty_img, tại (8 + i * 34, 6).
  3. Chỉ vẽ hiệp sĩ khi knight.hurt % 10 < 5.

Nhấn Chơi và để slime tiếp cận bạn: một trái tim sẽ trống và hiệp sĩ sẽ nhấp nháy. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

import random
import pygame

WIDTH, HEIGHT = 720, 480
TILE = 48
NIGHT = 60 * 60 * 4
WHITE = (240, 240, 240)

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Hold the Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)
big_font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 48)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
MONSTERS = {
    "slime": {"image": load("slime.png"), "speed": 1.0},
}

courtyard = pygame.Rect(TILE, TILE, WIDTH - 2 * TILE, HEIGHT - 2 * TILE)
background = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT))
for row in range(HEIGHT // TILE):
    for col in range(WIDTH // TILE):
        x = col * TILE
        y = row * TILE
        if courtyard.collidepoint(x, y):
            background.blit(floor_img, (x, y))
        else:
            background.blit(wall_img, (x, y))


def draw(image, center):
    screen.blit(image, image.get_rect(center=center))


def clock_text(frames):
    seconds = frames // 60
    return f"{seconds // 60}:{seconds % 60:02d}"


def edge_point():
    side = random.randint(0, 3)
    if side == 0:
        return (random.randint(0, WIDTH), -24)
    if side == 1:
        return (random.randint(0, WIDTH), HEIGHT + 24)
    if side == 2:
        return (-24, random.randint(0, HEIGHT))
    return (WIDTH + 24, random.randint(0, HEIGHT))


class Knight(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = knight_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 24, 24)
        self.rect.center = courtyard.center
        self.speed = 3
        self.hearts = 5
        self.max_hearts = 5
        self.hurt = 0

    def move(self, keys):
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= self.speed
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += self.speed
        if keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= self.speed
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += self.speed
        self.rect.clamp_ip(courtyard)


class Monster(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, kind, pos):
        super().__init__()
        self.kind = kind
        self.image = MONSTERS[kind]["image"]
        self.speed = MONSTERS[kind]["speed"]
        self.pos = pygame.Vector2(pos)
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 28, 28)
        self.rect.center = self.pos

    def update(self, target):
        step = pygame.Vector2(target) - self.pos
        if step.length() > 0:
            self.pos += step.normalize() * self.speed
        self.rect.center = self.pos


class Night:
    def __init__(self):
        self.knight = Knight()
        self.time = 0
        self.monsters = pygame.sprite.Group()
        self.state = "playing"

    def spawn(self):
        if self.time % 60 == 0:
            self.monsters.add(Monster("slime", edge_point()))

    def take_hits(self):
        knight = self.knight
        if knight.hurt > 0:
            knight.hurt -= 1
        elif pygame.sprite.spritecollideany(knight, self.monsters):
            knight.hearts -= 1
            knight.hurt = 75
            if knight.hearts <= 0:
                self.state = "lost"

    def update(self, keys):
        self.time += 1
        self.knight.move(keys)
        self.spawn()
        self.monsters.update(self.knight.rect.center)
        self.take_hits()


night = Night()

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    if night.state == "playing":
        night.update(pygame.key.get_pressed())

    screen.blit(background, (0, 0))
    knight = night.knight
    for monster in night.monsters:
        draw(monster.image, monster.rect.center)
    draw(knight.image, knight.rect.center)
    left = font.render(clock_text(max(0, NIGHT - night.time)) + " until dawn", True, WHITE)
    screen.blit(left, left.get_rect(center=(WIDTH // 2, 24)))
    if night.state == "lost":
        message = big_font.render("The keep has fallen", True, WHITE)
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(WIDTH // 2, 200)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

Tất cả bài học trong Dự án Pygame: Trấn giữ thành trì

Tự luyện tập: Playground Pygame