Lên cấp
Bài học 17 trên 25 trong khóa học Dự án Pygame: Trấn giữ thành trì của Coddy.
Năm viên ngọc tạo nên một cấp độ. Mỗi cấp độ cần thêm 4 viên ngọc so với cấp trước, nên hiệp sĩ tăng cấp nhanh lúc đầu rồi chậm dần:
if self.xp >= self.need:
self.xp -= self.need
self.level += 1
self.need += 4
self.state = "levelup"
level_sound.play()Khi lên cấp, trò chơi tạm dừng: vòng lặp chỉ cập nhật khi ở trạng thái "playing", nên trong trạng thái "levelup", mọi thứ đều đứng yên. Nhấn phím cách để quay lại màn đêm. Đọc phím cách dưới dạng một sự kiện, pygame.KEYDOWN, chứ không dùng get_pressed: một lần nhấn là một lựa chọn, dù bạn giữ phím bao lâu.
Surface tạo bằng pygame.SRCALPHA có thể trong suốt. Tô màu đen với độ đục 150 trên thang 255, nó làm tối trò chơi phía sau thông báo. Tạo Surface một lần trước vòng lặp và chỉ blit nó trong vòng lặp: tạo một Surface mới có kích thước bằng cửa sổ ở mỗi khung hình sẽ lãng phí rất nhiều bộ nhớ 60 lần mỗi giây.
cover = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT), pygame.SRCALPHA)
cover.fill((0, 0, 0, 150))Thử thách
Trung bìnhNăm viên ngọc giúp lên cấp và tạm dừng màn đêm.
- Thêm
GOLD = (250, 200, 60)vàlevel_sound = sound("powerup.ogg"). ĐặtNightcólevel = 1vàneed = 5, rồi kết thúccollectbằng đoạn code ở trên. - Tạo
covernhư trên. Khi ở"levelup", hãy blit nó và hiển thịLevel up!bằng màu vàng, dùngbig_fonttại (360, 200). - Khi có
KEYDOWNtrong"levelup", phím Space đặtnight.state = "playing".
Nhấn Chơi và nhặt 5 viên ngọc: dòng chữ Level up! sẽ chờ bạn nhấn Space. Sau đó nhấn Kiểm tra.
Tự làm thử
import random
import pygame
WIDTH, HEIGHT = 720, 480
TILE = 48
NIGHT = 60 * 60 * 4
# Các loại quái vật xuất hiện trong từng đợt, từ đợt đầu đến đợt cuối
WAVES = [
["slime"],
["slime", "bat"],
["slime", "bat", "spider"],
["bat", "spider"],
["slime", "spider", "ghost"],
["bat", "spider", "ghost"],
["spider", "ghost"],
["bat", "ghost"],
]
WHITE = (240, 240, 240)
BOLT = (120, 200, 255)
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Hold the Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)
big_font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 48)
def load(name):
return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()
def sound(name):
return pygame.mixer.Sound("assets/sounds/" + name)
def whiten(image):
white = image.copy()
white.fill((255, 255, 255), special_flags=pygame.BLEND_RGB_MAX)
return white
floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
axe_img = load("axe.png")
gem_img = load("gem.png")
heart_img = load("heart.png")
empty_img = load("heart_empty.png")
MONSTERS = {
"slime": {"image": load("slime.png"), "speed": 1.0, "hp": 1},
"bat": {"image": load("dungeon_bat.png"), "speed": 1.6, "hp": 1},
"spider": {"image": load("spider.png"), "speed": 1.2, "hp": 3},
"ghost": {"image": load("ghost.png"), "speed": 0.8, "hp": 4},
}
hit_sound = sound("hit.ogg")
hurt_sound = sound("thud.ogg")
gem_sound = sound("coin.ogg")
courtyard = pygame.Rect(TILE, TILE, WIDTH - 2 * TILE, HEIGHT - 2 * TILE)
background = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT))
for row in range(HEIGHT // TILE):
for col in range(WIDTH // TILE):
x = col * TILE
y = row * TILE
if courtyard.collidepoint(x, y):
background.blit(floor_img, (x, y))
else:
background.blit(wall_img, (x, y))
def draw(image, center):
screen.blit(image, image.get_rect(center=center))
def clock_text(frames):
seconds = frames // 60
return f"{seconds // 60}:{seconds % 60:02d}"
def edge_point():
side = random.randint(0, 3)
if side == 0:
return (random.randint(0, WIDTH), -24)
if side == 1:
return (random.randint(0, WIDTH), HEIGHT + 24)
if side == 2:
return (-24, random.randint(0, HEIGHT))
return (WIDTH + 24, random.randint(0, HEIGHT))
class Knight(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = knight_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 24, 24)
self.rect.center = courtyard.center
self.speed = 3
self.hearts = 5
self.max_hearts = 5
self.hurt = 0
self.bolt_wait = 30
self.bolt_damage = 1
self.axes = 1
self.magnet = 80
def move(self, keys):
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.x -= self.speed
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.x += self.speed
if keys[pygame.K_UP]:
self.rect.y -= self.speed
if keys[pygame.K_DOWN]:
self.rect.y += self.speed
self.rect.clamp_ip(courtyard)
class Monster(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, kind, pos):
super().__init__()
self.kind = kind
self.image = MONSTERS[kind]["image"]
self.speed = MONSTERS[kind]["speed"]
self.hp = MONSTERS[kind]["hp"]
self.axe_wait = 0
self.flash = 0
self.pos = pygame.Vector2(pos)
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 28, 28)
self.rect.center = self.pos
def update(self, target):
step = pygame.Vector2(target) - self.pos
if step.length() > 0:
self.pos += step.normalize() * self.speed
self.rect.center = self.pos
if self.axe_wait > 0:
self.axe_wait -= 1
if self.flash > 0:
self.flash -= 1
def hit(self, damage):
self.hp -= damage
self.flash = 6
hit_sound.play()
class Bolt(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, start, target, damage):
super().__init__()
self.pos = pygame.Vector2(start)
step = pygame.Vector2(target) - self.pos
if step.length() == 0:
step = pygame.Vector2(1, 0)
self.velocity = step.normalize() * 7
self.damage = damage
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 10, 10)
self.rect.center = self.pos
def update(self):
self.pos += self.velocity
self.rect.center = self.pos
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
self.kill()
class Gem(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos):
super().__init__()
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 24, 24)
self.rect.center = pos
self.rect.clamp_ip(courtyard)
self.pos = pygame.Vector2(self.rect.center)
def update(self, knight):
target = pygame.Vector2(knight.rect.center)
if self.pos.distance_to(target) < knight.magnet:
self.pos.move_towards_ip(target, 6)
self.rect.center = self.pos
class Night:
def __init__(self):
self.knight = Knight()
self.time = 0
self.monsters = pygame.sprite.Group()
self.bolts = pygame.sprite.Group()
self.bolt_timer = 0
self.spin = 0
self.gems = pygame.sprite.Group()
self.xp = 0
self.state = "playing"
def wave(self):
return min(len(WAVES), self.time * len(WAVES) // NIGHT + 1)
def spawn(self):
wave = self.wave()
if self.time % max(16, 46 - wave * 5) == 0:
kind = random.choice(WAVES[wave - 1])
self.monsters.add(Monster(kind, edge_point()))
def nearest(self):
point = pygame.Vector2(self.knight.rect.center)
best = None
for monster in self.monsters:
if best is None or point.distance_to(monster.pos) < point.distance_to(best.pos):
best = monster
return best
def shoot(self):
self.bolt_timer += 1
target = self.nearest()
if self.bolt_timer >= self.knight.bolt_wait and target is not None:
self.bolt_timer = 0
bolt = Bolt(self.knight.rect.center, target.pos, self.knight.bolt_damage)
self.bolts.add(bolt)
def axe_spots(self):
spots = []
for i in range(self.knight.axes):
angle = self.spin + i * 360 / self.knight.axes
offset = pygame.Vector2(70, 0).rotate(angle)
spots.append(pygame.Vector2(self.knight.rect.center) + offset)
return spots
def hurt_monsters(self):
for bolt in self.bolts:
target = pygame.sprite.spritecollideany(bolt, self.monsters)
if target is not None:
target.hit(bolt.damage)
bolt.kill()
for spot in self.axe_spots():
blade = pygame.Rect(0, 0, 36, 36)
blade.center = spot
for monster in self.monsters:
if monster.axe_wait == 0 and blade.colliderect(monster.rect):
monster.hit(1)
monster.axe_wait = 20
for monster in list(self.monsters):
if monster.hp <= 0:
monster.kill()
self.gems.add(Gem(monster.pos))
def collect(self):
for gem in pygame.sprite.spritecollide(self.knight, self.gems, True):
self.xp += 1
gem_sound.play()
def take_hits(self):
knight = self.knight
if knight.hurt > 0:
knight.hurt -= 1
elif pygame.sprite.spritecollideany(knight, self.monsters):
knight.hearts -= 1
knight.hurt = 75
hurt_sound.play()
if knight.hearts <= 0:
self.state = "lost"
def update(self, keys):
self.time += 1
self.spin = (self.spin + 4) % 360
self.knight.move(keys)
self.spawn()
self.monsters.update(self.knight.rect.center)
self.bolts.update()
self.gems.update(self.knight)
self.shoot()
self.hurt_monsters()
self.collect()
self.take_hits()
night = Night()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if night.state == "playing":
night.update(pygame.key.get_pressed())
screen.blit(background, (0, 0))
knight = night.knight
for gem in night.gems:
draw(gem_img, gem.rect.center)
for monster in night.monsters:
if monster.flash > 0:
draw(whiten(monster.image), monster.rect.center)
else:
draw(monster.image, monster.rect.center)
if knight.hurt % 10 < 5:
draw(knight.image, knight.rect.center)
for spot in night.axe_spots():
draw(pygame.transform.rotate(axe_img, -night.spin * 3), spot)
for bolt in night.bolts:
pygame.draw.circle(screen, BOLT, bolt.rect.center, 5)
for i in range(knight.max_hearts):
if i < knight.hearts:
screen.blit(heart_img, (8 + i * 34, 6))
else:
screen.blit(empty_img, (8 + i * 34, 6))
left = font.render(clock_text(max(0, NIGHT - night.time)) + " until dawn", True, WHITE)
screen.blit(left, left.get_rect(center=(WIDTH // 2, 24)))
if night.state == "lost":
message = big_font.render("The keep has fallen", True, WHITE)
screen.blit(message, message.get_rect(center=(WIDTH // 2, 200)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Tất cả bài học trong Dự án Pygame: Trấn giữ thành trì
Tự luyện tập: Playground Pygame