Überladen von Konstruktoren
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Java-Journey von Coddy. Lektion 8 von 87.
Konstruktor-Überladung bedeutet, mehrere Konstruktoren mit unterschiedlichen Parameterlisten zu haben. Verwenden Sie this(), um einen Konstruktor von einem anderen aus aufzurufen.
Mehrere Konstruktoren
public class Book {
private String title;
private String author;
private int pages;
public Book(String title, String author, int pages) {
this.title = title;
this.author = author;
this.pages = pages;
}
public Book(String title, String author) {
this.title = title;
this.author = author;
this.pages = 0;
}
}Konstruktorenverkettung mit this()
public class Book {
private String title;
private String author;
private int pages;
public Book(String title, String author, int pages) {
this.title = title;
this.author = author;
this.pages = pages;
}
public Book(String title, String author) {
this(title, author, 0); // Ruft den Konstruktor mit 3 Parametern auf
}
public Book() {
this("Unknown", "Unknown"); // Ruft den Konstruktor mit 2 Parametern auf
}
}Verwendung
Book b1 = new Book("1984", "Orwell", 328);
Book b2 = new Book("Dune", "Herbert");
Book b3 = new Book();this() muss die erste Anweisung im Konstruktor sein. Verkettung vermeidet die Duplizierung von Zuweisungslogik über Konstruktoren hinweg.
Aufgabe
MittelErstelle drei überladene Konstruktoren für die Klasse Product mithilfe einer Konstruktorverkettung:
- Konstruktor mit 3 Parametern: name, price, stock
- Konstruktor mit 2 Parametern: name, price (stock wird standardmäßig auf 0 gesetzt)
- Standardkonstruktor: keine Parameter (name = "Unknown", price = 0, stock = 0)
Verwende this(), um Konstruktoren zu verketten und Code-Duplikation zu vermeiden.
Probier es selbst
import java.util.Scanner;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
String name = scanner.nextLine();
double price = Double.parseDouble(scanner.nextLine());
int stock = Integer.parseInt(scanner.nextLine());
Product product1 = new Product(name, price, stock);
Product product2 = new Product("Keyboard", 79.99);
Product product3 = new Product();
System.out.println("Product 1: " + product1.getName() + " - $" + product1.getPrice() + " (Stock: " + product1.getStock() + ")");
System.out.println("Product 2: " + product2.getName() + " - $" + product2.getPrice() + " (Stock: " + product2.getStock() + ")");
System.out.println("Product 3: " + product3.getName() + " - $" + product3.getPrice() + " (Stock: " + product3.getStock() + ")");
}
}Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas Schlüsselwort thisMethodenFelder (Attribute)KonstruktormethodeÜberladen von KonstruktorenRückblick – Einfacher Taschenrechner4Vererbung
Grundlegende Vererbung (extends)Das Schlüsselwort superÜberschreiben von Methoden (@Override)KonstruktorverkettungDie Object-KlasseEinfach- und mehrstufige VererbungWarum keine Mehrfachvererbung von KlassenRückblick – Mitarbeiterhierarchie7Spezielle Methoden & Object-Klasse
toString()-Methodeequals() und hashCode()clone()-MethodecompareTo() und ComparableComparator-SchnittstelleRückblick – Benutzerdefinierte Sortierung2Zugriffsmodifikatoren & Kapselung
Übersicht der ZugriffsebenenGetter- und Setter-MethodenInformationsverbergungDas Schlüsselwort finalRückblick – Bankkontoverwaltung5Polymorphismus
Grundlagen der MethodenüberladungMethodenüberschreibung (Laufzeit)Upcasting und DowncastingDer instanceof-OperatorAbstrakte Klassen und MethodenRückblick – Formrechner8Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungAggregation vs. KompositionInnere, verschachtelte & anonyme KlassenEnums und Enum-MethodenRecords (Java 16+)Versiegelte Klassen (Java 17+)11Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFactory-MusterBuilder-MusterObserver-MusterStrategie-Muster14Abschließende Herausforderungen
E-Learning-PlattformBankingsystemEntwicklung einer SpielfigurFahrzeugvermietungsdienst3Klassen-Props & statische Member
Instanz- vs. statische VariablenStatische MethodenStatische BlöckeKonstanten (static final)Wiederholung – Counter & Utility6Schnittstellen & abstrakte Klassen
Einführung in InterfacesInterfaces implementierenMehrere Interfaces implementierenDefault & Static in InterfacesAbstrakte Klassen vs. InterfacesFunktionale InterfacesRückblick – ZahlungssystemÜbe selbstständig: Online-Java-Compiler