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Einführung in die OOP

Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Java-Journey von Coddy. Lektion 2 von 87.

Objektorientierte Programmierung (OOP) ist eine Möglichkeit, Code mithilfe von Objekten zu strukturieren, die Daten und Verhalten enthalten.

Eine Klasse ist ein Bauplan

public class Animal {
    String name;
    
    public Animal(String name) {
        this.name = name;
    }
    
    public String makeSound() {
        return this.name + " makes a sound!";
    }
}

Ein Objekt ist eine Instanz, die aus dem Bauplan erstellt wurde

Animal dog = new Animal("Buddy");
System.out.println(dog.makeSound());

Ausgabe:

Buddy makes a sound!

Mit OOP kannst du Dinge aus der realen Welt als Objekte modellieren. Jedes Objekt verfügt über Daten (Felder) und Aktionen (Methoden). Die vier Säulen der OOP sind Kapselung, Vererbung, Polymorphie und Abstraktion.

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Aufgabe

Einfach

Erstelle eine Animal-Klasse, die die Grundlagen der OOP demonstriert:

  • Ein name-Feld (String)
  • Einen Konstruktor, der den Namen festlegt
  • Eine makeSound()-Methode, die "<name> makes a sound!" zurückgibt

Probier es selbst

import java.util.Scanner;

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        String name = scanner.nextLine();
        
        Animal animal = new Animal(name);
        
        System.out.println("Animal name: " + animal.name);
        System.out.println(animal.makeSound());
    }
}
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