Modification d'éléments
Fait partie de la section Fundamentals du Journey C de Coddy — leçon 55 sur 63.
En C, vous pouvez modifier les éléments d'un tableau après qu'ils ont été initialisés.
Créez un tableau d'entiers avec 5 éléments :
int numbers[5] = {10, 20, 30, 40, 50};Pour modifier un élément, utilisez le nom du tableau avec l'index entre crochets :
// Modifier le troisième élément (index 2) par 35
numbers[2] = 35;Après l'exécution du code ci-dessus, le tableau contiendra :
[10, 20, 35, 40, 50]
Vous pouvez également utiliser des variables comme indices :
int index = 4;
numbers[index] = 55; // Modifie le cinquième élément (index 4) en 55Maintenant, le tableau contient :
[10, 20, 35, 40, 55]
Défi
FacileÉcrivez une fonction nommée updateScore qui prend :
- Un tableau d'entiers représentant les scores de 5 joueurs
- Un numéro de joueur (1 à 5)
- Une nouvelle valeur de score
La fonction doit mettre à jour le score du joueur spécifié, puis afficher tous les scores au format : "Scores: [score1, score2, score3, score4, score5]"
N'oubliez pas que les tableaux en C sont indexés à partir de 0, donc le joueur 1 correspond à l'index 0.
Aide-mémoire
Pour modifier les éléments d'un tableau en C, utilisez le nom du tableau avec l'indice entre crochets :
int numbers[5] = {10, 20, 30, 40, 50};
numbers[2] = 35; // Modifie le troisième élément (indice 2) en 35Vous pouvez également utiliser des variables comme indices :
int index = 4;
numbers[index] = 55; // Modifie le cinquième élément (indice 4) en 55Essayez vous-même
#include <stdio.h>
void updateScore(int scores[], int playerNumber, int newScore) {
// Écrivez votre code ici
}
int main() {
int scores[5];
// Lire les scores actuels
for (int i = 0; i < 5; i++) {
scanf("%d", &scores[i]);
}
// Lire le numéro du joueur et le nouveau score
int playerNumber, newScore;
scanf("%d %d", &playerNumber, &newScore);
// Appeler la fonction updateScore
updateScore(scores, playerNumber, newScore);
return 0;
}Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
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2Variables
Types de donnéesEntiersFloat - DoubleCaractèresBooléensConstantesLes bases de printfRègles de nommage des variablesType Casting Partie 1Type Casting Partie 2Défi récapitulatif3Opérateurs
Opérateurs arithmétiquesOpérateur moduloIncrémentation/DécrémentationOpérateurs d'affectationOpérateurs relationnelsOpérateurs logiques - Partie 1Opérateurs logiques - Partie 2Opérateurs logiques - Partie 3Défi récapitulatif