Çoklu Top
Coddy'nin Unity Oyunu: Tuğla Kırma kursunda ders 15 / 16.
Multiball güçlendirmesi topu ikiye ayırır: Topun bulunduğu yerden iki kopya uçar. Instantiate, bir prefab’i kopyaladığı gibi bir sahne nesnesini de kopyalar; ancak yalnızca Inspector’ın kaydedeceği değerler kopyalanır: speed ve paddle gibi public ve [SerializeField] alanlar. launched gibi private bir alan varsayılan değeri olan false ile başlar ve Rigidbody’nin hızı sıfırdan başlar. Bu yüzden kopyaya ne yapacağının söylenmesi gerekir; yoksa paddle’a tutunur.
Oyunda birden fazla top varken GameManager bunları bir List<Ball> içinde tutar ve kaybedilen bir top ancak son topsa can kaybettirir. Bölünen slime’lar da aynı şekilde çalışır:
List<Slime> slimes = new List<Slime>();
public void Split(Slime slime)
{
Slime half = Instantiate(slime, slime.transform.position, Quaternion.identity);
half.Hop(Vector3.left); // kopyanın private alanları başlangıç değerleriyle başlar: ona ne yapacağını söyle
slimes.Add(half);
}
public void SlimeDied(Slime slime)
{
slimes.Remove(slime);
Destroy(slime.gameObject);
if (slimes.Count == 0) Debug.Log("Room cleared");
}Listedeki ilk top bir kopya olabilir; çünkü kopyalar uçmaya devam ederken orijinal top kaybedilebilir. Bu nedenle topa ihtiyaç duyan kod, sahnedeki Ball alanını değil listeyi kullanır.
Görev
ZorGameManageriçindeusing System.Collections.Generic;veList<Ball> balls = new List<Ball>();ekleyin.Start()önceballöğesini bu listeye ekler.public void SplitBall()metodunu yazın:balls[0]öğesinin bulunduğu konumda iki kopyasını oluşturun; birinew Vector3(-0.6f, 1f, 0f)yönüne, diğerinew Vector3(0.6f, 1f, 0f)yönüne fırlatılsın ve ikisi de listeye eklensin.BallLostmetodunu değiştirin: listede birden fazla top varken kaybedilen top listeden çıkarılır ve yok edilir; can kaybedilmez. Bir bölüm tamamlandığındaballyerineballs[0]raketin üzerine geri konur.PowerUpiçinde, yakalandığında bir MultiballGameManager.Instance.SplitBall()metodunu çağırır.
Play'e basın, pembe bir güçlendirme yakalayın, ardından Check'e basın.
Kendin dene
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public string[] levels;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public Ball ball;
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
public GameObject gameOverPanel;
public GameObject[] powerUps;
public float dropChance = 0.15f;
int score;
int level;
int bricksLeft;
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
BuildLevel(0);
ShowHud();
}
void BuildLevel(int index)
{
level = index;
string[] rows = levels[index].Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
{
string line = rows[row];
float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
for (int col = 0; col < line.Length; col++)
{
char c = line[col];
if (c == '.') continue;
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(c - '0');
bricksLeft++;
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
bricksLeft--;
ShowHud();
if (Random.value < dropChance)
{
GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
}
if (bricksLeft == 0)
{
ball.ResetToPaddle();
BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
}
}
public void BallLost(Ball lost)
{
lives--;
ShowHud();
if (lives == 0)
{
gameOverPanel.SetActive(true);
lost.gameObject.SetActive(false);
}
else lost.ResetToPaddle();
}
public void PlayAgain()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.