Thiết lập dự án: Căn phòng
Thuộc phần Logic và luồng chương trình trong hành trình Lua của Coddy. Bài học 24 trên 54.
Thử thách
DễBạn sắp bắt đầu xây dựng một trò chơi phiêu lưu bằng văn bản: một kiểu truyện tương tác kinh điển, nơi người chơi khám phá các địa điểm khác nhau bằng cách nhập lệnh. Trong vài bài học tiếp theo, bạn sẽ tạo nền tảng cho trò chơi này từng phần một.
Tạo một bảng đại diện cho căn phòng bắt đầu trong trò chơi phiêu lưu bằng văn bản của bạn. Căn phòng cần có ba trường: tên, mô tả và một bảng lối ra trống.
Lưu căn phòng vào biến có tên startingRoom với các chi tiết sau:
name: "Ancient Library"description: "You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls."exits: Một bảng trống (sẽ được điền trong các bài học sau)
In tên và mô tả của căn phòng trên các dòng riêng biệt.
Định dạng đầu ra mong đợi:
Ancient Library
You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls.Tự làm thử
Tất cả bài học trong Logic và luồng chương trình
2Các hàm khác của thư viện table
table.concat()Tạo table và unpack()table.sort()Sắp xếp tùy chỉnh bằng hàmÔn tập: Bảng điểm cao5Dự án: Bộ máy trò chơi phiêu lưu bằng văn bản
Thiết lập dự án: Căn phòngLiên kết các phòngTự luyện tập: Trình biên dịch Lua online