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Komponente für Spielfiguren

Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der C#-Journey von Coddy. Lektion 69 von 70.

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Aufgabe

Einfach

Erstellen wir ein Spielcharaktersystem mit dem komponentenbasierten Architekturpattern! Anstatt starre Vererbungshierarchien zu erstellen, setzt du Charaktere zusammen, indem du unabhängige Komponenten anfügst, die bestimmte Verhaltensweisen übernehmen – ein flexibler Ansatz, der in der Spieleentwicklung weit verbreitet ist.

Du organisierst deinen Code über fünf Dateien:

  • IComponent.cs: Definiere ein IComponent-Interface im Namespace Game.Components. Jede Komponente muss über eine Update()-Methode verfügen, die ausgibt, was die Komponente gerade tut.
  • HealthComponent.cs: Erstelle eine HealthComponent-Klasse, die IComponent implementiert. Sie soll die aktuellen und maximalen Lebenspunkte verfolgen, mit den Methoden TakeDamage(int amount) und Heal(int amount). Die Lebenspunkte dürfen niemals unter 0 oder über das Maximum steigen. Füge ein event Action<int> HealthChanged hinzu, das bei jeder Änderung der Lebenspunkte ausgelöst wird und den neuen Lebenspunktewert übergibt. Die Update()-Methode soll den aktuellen Lebenspunktestatus ausgeben.
  • InventoryComponent.cs: Erstelle eine InventoryComponent-Klasse, die IComponent implementiert. Sie verwaltet eine Liste von Gegenstandsnamen mit den Methoden AddItem(string item) und RemoveItem(string item) (gibt ein bool zurück, das den Erfolg angibt). Die Update()-Methode soll den Inhalt des Inventars ausgeben.
  • Character.cs: Erstelle eine Character-Klasse im Namespace Game, die eine Sammlung von Komponenten enthält. Dein Charakter benötigt eine Name-Eigenschaft und diese Methoden:
    • AddComponent(IComponent component) – fügt dem Charakter eine Komponente hinzu
    • GetComponent<T>() where T : IComponent – gibt die erste Komponente vom Typ T zurück oder null, wenn keine gefunden wurde
    • UpdateAll() – ruft Update() für jede angefügte Komponente auf
  • Program.cs: Führe alles zusammen, indem du einen Charakter erstellst, Komponenten anfügst und Befehle verarbeitest.

Du erhältst die folgenden Eingaben:

  • Name des Charakters
  • Initiale maximale Gesundheit für die HealthComponent
  • Anzahl der zu verarbeitenden Befehle
  • Für jeden Befehl: die Aktion gefolgt von den relevanten Daten

Befehlsformate:

damage
{amount}

heal
{amount}

add_item
{itemName}

remove_item
{itemName}

update

Ausgabeformate:

  • Wenn sich die Gesundheit ändert (über das Ereignis): Health changed: {newHealth}
  • Beim Hinzufügen eines Gegenstands: Added: {itemName}
  • Beim Entfernen eines Gegenstands: Removed: {itemName} oder Item not found: {itemName}
  • Update() von HealthComponent: Health: {current}/{max}
  • Update() von InventoryComponent: Inventory: {item1}, {item2}, ... oder Inventory: empty

Wenn die Eingaben beispielsweise folgendermaßen aussehen:

Hero
100
7
add_item
Sword
add_item
Shield
damage
30
heal
10
remove_item
Potion
remove_item
Sword
update

Die Ausgabe sollte folgendermaßen aussehen:

Added: Sword
Added: Shield
Health changed: 70
Health changed: 80
Item not found: Potion
Removed: Sword
Health: 80/100
Inventory: Shield

Beachte, dass der Charakter nichts Besonderes erbt – er enthält einfach Komponenten, die Verhalten bereitstellen. Die Methode GetComponent<T>() verwendet Generics für eine typsichere Abfrage, und Ereignisse benachrichtigen dich, wenn sich die Gesundheit ändert. Mit diesem Kompositionsansatz kannst du Komponenten frei kombinieren!

Probier es selbst

using System;
using Game;
using Game.Components;

class Program
{
    public static void Main(string[] args)
    {
        // Charakternamen lesen
        string characterName = Console.ReadLine();
        
        // Anfängliche maximale Gesundheit lesen
        int maxHealth = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
        
        // Anzahl der Befehle lesen
        int numCommands = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
        
        // TODO: Erstelle einen Character mit dem angegebenen Namen
        
        // TODO: Erstelle HealthComponent mit maxHealth und InventoryComponent
        
        // TODO: Abonniere das HealthChanged-Event, um Folgendes auszugeben: Health changed: {newHealth}
        
        // TODO: Füge beide Komponenten zum Charakter hinzu
        
        // TODO: Verarbeite jeden Befehl
        for (int i = 0; i < numCommands; i++)
        {
            string command = Console.ReadLine();
            
            // TODO: Behandle jeden Befehlstyp:
            // - "damage": Menge lesen, TakeDamage auf der HealthComponent aufrufen
            // - "heal": Menge lesen, Heal auf der HealthComponent aufrufen
            // - "add_item": Item-Namen lesen, AddItem auf der InventoryComponent aufrufen
            // - "remove_item": Item-Namen lesen, RemoveItem auf der InventoryComponent aufrufen
            // - "update": UpdateAll auf dem Character aufrufen
        }
    }
}

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