Interface vs Classe Abstraite
Fait partie de la section Programmation Orientée Objet du Journey C# de Coddy. Leçon 26 sur 70.
Les interfaces et les classes abstraites permettent toutes deux de définir des contrats que les autres classes doivent respecter, mais elles répondent à des objectifs différents et ont des fonctionnalités distinctes.
Une interface définit ce qu'une classe doit faire, sans aucune implémentation. C'est un contrat pur :
public interface IFlyable
{
void Fly();
}
public class Bird : IFlyable
{
public void Fly()
{
Console.WriteLine("Flapping wings");
}
}Une classe abstraite peut fournir à la fois un contrat et une implémentation partagée. C'est un plan partiel :
public abstract class Vehicle
{
public string Brand { get; set; }
public void StartEngine()
{
Console.WriteLine("Engine started");
}
public abstract void Drive(); // Doit être implémenté
}
public class Car : Vehicle
{
public override void Drive()
{
Console.WriteLine("Driving on roads");
}
}Les principales différences tiennent aux règles d’héritage et à l’objectif.
Une classe peut implémenter plusieurs interfaces, mais n’hériter que d’une seule classe abstraite.
Une classe peut également hériter d’une classe abstraite et implémenter des interfaces en même temps : après les deux-points, la classe de base vient en premier, puis les interfaces, séparées par des virgules :
public class Airplane : Vehicle, IFlyable
{
public override void Drive()
{
Console.WriteLine("Taxiing to the runway");
}
public void Fly()
{
Console.WriteLine("Flying above the clouds");
}
}Utilise une interface lorsque des classes sans lien doivent partager un comportement (comme IFlyable pour les oiseaux et les avions). Utilise une classe abstraite lorsque des classes apparentées partagent du code et un état communs (comme les véhicules qui partagent un mécanisme de démarrage du moteur).
Les classes abstraites peuvent avoir des constructeurs, des champs et des modificateurs d’accès sur leurs membres. Les interfaces ne le pouvaient traditionnellement pas, bien que le C# moderne autorise les implémentations par défaut.
En cas de doute, privilégie les interfaces pour plus de flexibilité : tu pourras toujours ajouter une classe abstraite plus tard si une implémentation commune devient nécessaire.
Défi
FacileConstruisons un système de lecteur multimédia qui montre quand utiliser des interfaces plutôt que des classes abstraites. Tu vas créer une conception où des appareils sans lien entre eux partagent le comportement de lecture grâce à une interface, tandis que des types de médias apparentés partagent une implémentation commune grâce à une classe abstraite.
Tu vas organiser ton code sur quatre fichiers :
IPlayable.cs: définis une interface appeléeIPlayabledans l’espace de nomsMedia. Cette interface représente le contrat pour tout ce qui peut lire des médias — qu’il s’agisse d’un téléphone, d’une télévision ou d’un lecteur de musique dédié. Elle doit déclarer une seule méthodePlay()qui renvoie une chaîne de caractères.MediaFile.cs: définis une classe abstraite appeléeMediaFiledans l’espace de nomsMedia. Elle représente la base commune de tous les fichiers multimédias. Elle doit avoir une propriétéTitle(string) et une propriétéDuration(int, représentant le nombre de secondes). Inclus un constructeur qui définit ces deux valeurs. Ajoute une méthode concrète appeléeGetInfo()qui renvoie"{Title} ({Duration}s)". Déclare également une méthode abstraiteGetType()qui renvoie une chaîne de caractères — chaque type de média définira de quel genre de fichier il s’agit.AudioFile.cs: définis une classeAudioFiledans l’espace de nomsMediaqui hérite deMediaFileet implémenteIPlayable. Ajoute une propriétéArtist(string). Le constructeur doit accepter le titre, la durée et l’artiste. RedéfinisGetType()pour qu’elle renvoie"Audio". ImplémentePlay()pour qu’elle renvoie"Playing audio: {Title} by {Artist}".Program.cs: dans ton fichier principal, crée unAudioFileà partir des valeurs saisies. Montre les deux aspects de la classe : appelleGetInfo()etGetType()(héritées de la classe abstraite), puis appellePlay()(de l’interface). Stocke le fichier audio dans une variableIPlayableet appelle à nouveauPlay()pour montrer le polymorphisme d’interface.
Tu recevras trois entrées :
- Titre de la chanson
- Durée en secondes
- Nom de l’artiste
Affiche la sortie dans ce format :
Info: {GetInfo() result}
Type: {GetType() result}
Direct: {Play() result}
Via Interface: {Play() result from IPlayable variable}Par exemple, si les entrées sont Bohemian Rhapsody, 354 et Queen, la sortie doit être :
Info: Bohemian Rhapsody (354s)
Type: Audio
Direct: Playing audio: Bohemian Rhapsody by Queen
Via Interface: Playing audio: Bohemian Rhapsody by QueenRemarque comme AudioFile tire parti des deux approches : elle hérite de l’implémentation partagée (GetInfo()) de la classe abstraite tout en respectant le contrat IPlayable. La classe abstraite permet de réutiliser le code pour des types de médias apparentés, tandis que l’interface permet à n’importe quelle classe sans lien d’être « jouable » sans partager une hiérarchie d’héritage.
Essayez vous-même
using System;
using Media;
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
// Lire les valeurs d'entrée
string title = Console.ReadLine();
int duration = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
string artist = Console.ReadLine();
// TODO: Créer un AudioFile à partir des valeurs d'entrée
// TODO: Afficher Info: suivi du résultat de GetInfo()
// TODO: Afficher Type: suivi du résultat de GetType()
// TODO: Afficher Direct: suivi du résultat de Play()
// TODO: Stocker le fichier audio dans une variable IPlayable
// TODO: Afficher Via Interface: suivi du résultat de Play() obtenu à partir de la variable IPlayable
}
}
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Programmation Orientée Objet
1Fondamentaux de la POO
Fichiers externesEspaces de noms et directivesIntro aux classes et objetsLe mot-clé 'this'Méthodes et paramètresChamps vs PropriétésConstructeursInitialiseurs d'objetsRécapitulatif - Calculatrice simple4Héritage
Syntaxe de base de l'héritage (:)Le mot-clé 'base'Mots-clés Virtual & OverrideClasses scelléesLa classe de base 'object'Récapitulatif - Hiérarchie des employés7Fonctionnalités avancées
Surcharge d'opérateursIndexeurs (this[])Redéfinition de ToString()Méthodes d'extensionRécapitulatif - Liste personnalisée10Patrons de conception - Partie 1
Introduction aux patrons de conceptionSingleton Thread-SafePatron FabriquePatron Observateur (Événements)Patron Stratégie2Propriétés et membres statiques
Propriétés auto-implémentéesPropriétés en lecture/écriture seuleChamps et méthodes statiquesClasses statiquesMembres à corps d'expression5Polymorphisme & Interfaces
Polymorphisme : Compilation vs ExécutionInterface vs Classe AbstraiteInterfaces MultiplesInterfaces ExplicitesUpcasting & DowncastingRécapitulatif - Calculateur de Formes8Concepts avancés de la POO
Composition plutôt qu'héritageGénériques (Classes et Méthodes)Délégués et ÉvénementsAttributs et RéflexionIDisposable et l'instruction usingBases de l'Injection de Dépendances11Patrons de conception, Partie 2
Patron CommandePatron AdaptateurPatron DécorateurPatron Méthode TemplatePatron ÉtatPatron Composite3Architecture des classes
Données d'instance vs statiquesMots-clés 'readonly' & 'const'Champs de supportRécapitulatif - Gestionnaire de compte bancaire6Encapsulation
Modificateurs d'accèsPropriétés pour l'encapsulationImplémentation du masquage de donnéesPatterns d'immuabilitéRécapitulatif - Dossiers d'étudiants12Projet : Système de gestion de bibliothèque
Structure du projetModèles Livre et UtilisateurLogique du système d'empruntLINQ pour la rechercheInterface Console / Interface d'administrationTests unitaires (NUnit/xUnit)Entraînez-vous par vous-même : Compilateur C# en ligne