Étendre le constructeur
Fait partie de la section Programmation orientée objet du Journey Lua de Coddy. Leçon 33 sur 70.
Lorsqu’une classe enfant hérite d’une classe parente, vous souhaitez souvent que le constructeur de l’enfant initialise tout ce que ferait le parent, ainsi que tout champ supplémentaire propre à l’enfant. Au lieu de dupliquer le code, vous pouvez appeler directement le constructeur du parent.
La technique consiste à utiliser le nom de la classe parente pour appeler sa méthode :new(), en passant self comme premier argument. Cela crée l’objet de base avec toute l’initialisation de la classe parente, que vous personnalisez ensuite pour la classe enfant.
local Vehicle = {}
Vehicle.__index = Vehicle
function Vehicle:new(speed)
local obj = {speed = speed}
setmetatable(obj, Vehicle)
return obj
end
-- Car hérite de Vehicle
local Car = {}
Car.__index = Car
setmetatable(Car, {__index = Vehicle})
function Car:new(speed, brand)
local obj = Vehicle.new(Vehicle, speed) -- Appeler le constructeur parent
obj.brand = brand -- Ajouter le champ spécifique à l'enfant
setmetatable(obj, Car) -- Relier à nouveau à Car
return obj
endNote les étapes clés dans le constructeur enfant : d’abord, nous appelons Vehicle.new(Vehicle, speed) pour obtenir un objet dont le champ speed est déjà défini. Ensuite, nous ajoutons le champ brand propre à l’enfant. Enfin, nous modifions la métatable de Vehicle à Car afin que l’instance recherche d’abord les méthodes dans la classe enfant.
Vous pouvez également utiliser la syntaxe avec deux-points lors de l’appel du constructeur parent : Vehicle:new(speed) est équivalent à Vehicle.new(Vehicle, speed), puisque les deux transmettent Vehicle comme premier argument. Les deux formes fonctionnent correctement ici, alors n’hésitez pas à utiliser celle que vous trouvez la plus lisible.
local myCar = Car:new(120, "Toyota")
print(myCar.speed) -- Sortie : 120
print(myCar.brand) -- Sortie : ToyotaCe modèle permet de garder votre code DRY : la logique d’initialisation partagée réside dans le parent, tandis que chaque enfant ne gère que ses attributs uniques.
Défi
FacileConstruisons une hiérarchie de créatures où une classe enfant étend le constructeur de sa classe parente ! Vous allez créer une classe parente Animal et une classe enfant Bird, dont le constructeur appelle celui de Animal pour gérer l'initialisation commune avant d'ajouter son propre attribut unique.
Vous organiserez votre code sur trois fichiers :
Animal.lua: définissez votre classe parente avec un constructeur:new(name)qui stocke le nom de l'animal. Incluez une méthode:describe()qui affiche le nom de l'animal. Mettez en place le modèle de classe standard avec__indexet retournez la classe.Bird.lua: définissez votre classe enfant qui hérite deAnimal. Le constructeur:new(name, wingspan)de votreBirddoit appeler le constructeur parent en utilisantAnimal.new(Animal, name)pour initialiser le nom, puis ajouter le champwingspanà l'objet, et enfin relier la métatable àBird. Incluez une méthode:info()qui affiche à la fois le nom et l'envergure dans un format précis.main.lua: exigez votre moduleBird, lisez deux entrées (le nom et l'envergure), créez une instance deBirdet appelez les deux méthodes pour démontrer que les fonctionnalités héritées et spécifiques à la classe enfant fonctionnent ensemble.
Vous recevrez deux entrées :
- Le nom de l'oiseau
- L'envergure de l'oiseau (un nombre)
Dans votre fichier principal, créez un Bird avec le nom et l'envergure donnés. Appelez ensuite :describe(), puis :info(), sur des lignes séparées.
La méthode :describe() (héritée de Animal) doit afficher :
Animal: {name}La méthode :info() (définie dans Bird) doit afficher :
{name} has a wingspan of {wingspan}Par exemple, si les entrées sont Eagle et 200, la sortie doit être :
Animal: Eagle
Eagle has a wingspan of 200L'idée essentielle est que votre constructeur Bird ne duplique pas l'initialisation du nom. Il délègue cette tâche au constructeur de Animal, puis n'ajoute que ce qui est propre aux oiseaux. Votre code reste ainsi DRY tout en construisant une véritable chaîne d'héritage !
Essayez vous-même
-- main.lua: Point d'entrée
local Bird = require('Bird')
-- Lire les entrées
local name = io.read()
local wingspan = tonumber(io.read())
-- TODO: Créer une instance de Bird avec le name et le wingspan donnés
-- TODO: Appeler :describe() sur le bird (hérité de Animal)
-- TODO: Appeler :info() sur le bird (défini dans Bird)
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Programmation orientée objet
1Le concept de « self »
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Configuration du projetMéthode de dépôt7Polymorphisme et Redéfinition
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Configuration du projetClasse RectangleClasse CercleMéthode PérimètreCollection de formesAire totaleFiltrer les formes2Modèle de prototype de classe
Le concept de prototypeLiaison avec __indexLe constructeur :new()Initialisation des attributsInstances indépendantesRécapitulatif - Usine de voitures5Surcharge d'opérateurs en POO
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