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Étendre le constructeur

Fait partie de la section Programmation orientée objet du Journey Lua de Coddy — leçon 33 sur 70.

Lorsqu'une classe enfant hérite d'un parent, vous voulez souvent que le constructeur de l'enfant initialise tout ce que le parent ferait, plus tous les champs supplémentaires spécifiques à l'enfant. Au lieu de dupliquer le code, vous pouvez appeler directement le constructeur du parent.

La technique consiste à utiliser le nom de la classe parente pour invoquer sa méthode :new(), en passant self comme premier argument. Cela crée l'objet de base avec toute l'initialisation parente, que vous personnalisez ensuite pour l'enfant.

local Vehicle = {}
Vehicle.__index = Vehicle

function Vehicle:new(speed)
    local obj = {speed = speed}
    setmetatable(obj, Vehicle)
    return obj
end

-- Car hérite de Vehicle
local Car = {}
Car.__index = Car
setmetatable(Car, {__index = Vehicle})

function Car:new(speed, brand)
    local obj = Vehicle.new(Vehicle, speed)  -- Appeler le constructeur parent
    obj.brand = brand                         -- Ajouter un champ spécifique à l'enfant
    setmetatable(obj, Car)                    -- Re-lier à Car
    return obj
end

Remarquez les étapes clés dans le constructeur enfant : d'abord, nous appelons Vehicle.new(Vehicle, speed) pour obtenir un objet avec le champ speed déjà défini. Ensuite, nous ajoutons le champ brand spécifique à l'enfant. Enfin, nous changeons la métatable de Vehicle à Car afin que l'instance recherche d'abord les méthodes dans la classe enfant.

Vous pouvez également utiliser la syntaxe avec deux-points lors de l'appel du constructeur parent — Vehicle:new(speed) est équivalent à Vehicle.new(Vehicle, speed), car les deux passent Vehicle comme premier argument. Les deux formes fonctionnent correctement ici, n'hésitez donc pas à utiliser celle que vous trouvez la plus lisible.

local myCar = Car:new(120, "Toyota")
print(myCar.speed)  -- Sortie : 120
print(myCar.brand)  -- Sortie : Toyota

Ce patron permet de garder votre code DRY — la logique d'initialisation partagée réside dans le parent, tandis que chaque enfant ne gère que ses attributs uniques.

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Défi

Facile

Construisons une hiérarchie de créatures où une classe enfant étend le constructeur de son parent ! Vous allez créer une classe parente Animal et une classe enfant Bird, où le constructeur de Bird appelle le constructeur d'Animal pour gérer l'initialisation partagée avant d'ajouter son propre attribut unique.

Vous organiserez votre code sur trois fichiers :

  • Animal.lua : Définissez votre classe parente avec un constructeur :new(name) qui stocke le nom de l'animal. Incluez une méthode :describe() qui affiche le nom de l'animal. Configurez le modèle de classe standard avec __index et retournez la classe.
  • Bird.lua : Définissez votre classe enfant qui hérite d'Animal. Le constructeur :new(name, wingspan) de votre Bird doit appeler le constructeur parent en utilisant Animal.new(Animal, name) pour initialiser le nom, puis ajouter le champ wingspan à l'objet, et enfin lier à nouveau la métatable à Bird. Incluez une méthode :info() qui affiche à la fois le nom et l'envergure dans un format spécifique.
  • main.lua : Importez votre module Bird, lisez deux entrées (le nom et l'envergure), créez une instance de Bird et appelez les deux méthodes pour démontrer que les fonctionnalités héritées et spécifiques à l'enfant fonctionnent ensemble.

Vous recevrez deux entrées :

  1. Le nom de l'oiseau
  2. L'envergure de l'oiseau (un nombre)

Dans votre fichier principal, créez un Bird avec le nom et l'envergure donnés. Appelez ensuite :describe() suivi de :info() sur des lignes séparées.

La méthode :describe() (héritée d'Animal) doit afficher :

Animal: {name}

La méthode :info() (définie dans Bird) doit afficher :

{name} has a wingspan of {wingspan}

Par exemple, si les entrées sont Eagle et 200, la sortie doit être :

Animal: Eagle
Eagle has a wingspan of 200

La clé ici est que votre constructeur Bird ne duplique pas l'initialisation du nom — il délègue ce travail au constructeur d'Animal, puis ajoute seulement ce qui est unique aux oiseaux. Cela permet de garder votre code DRY tout en construisant une chaîne d'héritage appropriée !

Essayez vous-même

-- main.lua: Point d'entrée

local Bird = require('Bird')

-- Lire les entrées
local name = io.read()
local wingspan = tonumber(io.read())

-- TODO: Créer une instance de Bird avec le name et wingspan donnés

-- TODO: Appeler :describe() sur le bird (hérité de Animal)

-- TODO: Appeler :info() sur le bird (défini dans Bird)
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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