Mixins simples
Fait partie de la section Programmation orientée objet du Journey Lua de Coddy. Leçon 51 sur 70.
La composition vous permet de placer des objets à l’intérieur d’autres objets. Mais que faire si vous voulez partager un comportement entre des classes sans lien ?
Un Player et un MenuItem peuvent tous deux avoir besoin d’une méthode :describe(), mais ils ne partagent pas de classe parente. C’est là que les mixins interviennent.
Un mixin est simplement une table contenant des fonctions. Vous « mélangez » ces fonctions à une classe en les y copiant :
local Printable = {}
function Printable:describe()
print("Object: " .. tostring(self))
end
function Printable:log(message)
print("[LOG] " .. message)
endPour appliquer ce mixin à une classe, vous copiez chaque fonction de la table du mixin dans la table de la classe :
local function applyMixin(class, mixin)
for key, value in pairs(mixin) do
class[key] = value
end
end
local Player = {}
Player.__index = Player
applyMixin(Player, Printable) -- Maintenant Player a :describe() et :log()Après avoir appliqué le mixin, toute instance de Player peut appeler ces méthodes comme si elles étaient définies directement dans la classe :
local p = setmetatable({}, Player)
p:log("Player created") -- [LOG] Player crééContrairement à l’héritage, les mixins ne créent pas de relation parent-enfant. Vous copiez simplement des fonctions d’une table à une autre.
Cela rend les mixins parfaits pour partager des comportements utilitaires, comme les méthodes de journalisation, de sérialisation ou de description, entre des classes qui n’ont par ailleurs rien en commun.
Défi
FacileConstruisons un système d’étiquettes à l’aide de mixins ! Vous allez créer un mixin Taggable qui peut être appliqué à n’importe quelle classe, donnant aux objets la capacité de gérer une collection d’étiquettes, utile pour catégoriser des éléments, des articles ou toute entité nécessitant des étiquettes.
Vous allez organiser votre code dans trois fichiers :
Taggable.lua: créez une table de mixin contenant deux méthodes ::addTag(tag): ajoute une étiquette àself.tags(en supposant que la table existe):listTags(): affiche toutes les étiquettes au formatTags: tag1, tag2, tag3(ouTags: nonesi elle est vide)
Article.lua: créez une classe Article avec un constructeur:new(title)qui enregistre le titre et initialise une tabletagsvide. Appliquez le mixin Taggable pour donner aux instances de Article des fonctionnalités de gestion des étiquettes. Ajoutez une méthode:getTitle()qui renvoie le titre de l’article.main.lua: écrivez ici la fonction utilitaireapplyMixin(vous l’utiliserez dans Article.lua via require). Lisez ensuite les entrées correspondant au titre d’un article et à deux étiquettes. Créez un Article, ajoutez-lui les deux étiquettes, affichez le titre, puis affichez toutes les étiquettes.
Vous recevrez trois entrées :
- Le titre de l’article (une chaîne de caractères)
- La première étiquette à ajouter (une chaîne de caractères)
- La deuxième étiquette à ajouter (une chaîne de caractères)
Votre sortie doit afficher le titre de l’article suivi de ses étiquettes :
Title: {title}
Tags: {tag1}, {tag2}Par exemple, si les entrées sont Lua Basics, programming et tutorial, la sortie doit être :
Title: Lua Basics
Tags: programming, tutorialN’oubliez pas : les méthodes du mixin fonctionnent parce que les instances de Article possèdent une table tags sur laquelle les méthodes du mixin peuvent agir. Le mixin ne crée pas cette table. C’est votre constructeur Article qui la crée. Le mixin fournit simplement le comportement partagé !
Essayez vous-même
-- Fichier principal pour le système de tags
local Taggable = require('Taggable')
local Article = require('Article')
-- TODO: Implémenter la fonction applyMixin
-- Cette fonction doit copier toutes les méthodes d'une table mixin vers une table cible
function applyMixin(target, mixin)
-- TODO: Parcourir le mixin et copier chaque méthode vers target
end
-- Lire les entrées
local title = io.read()
local tag1 = io.read()
local tag2 = io.read()
-- TODO: Créer un Article avec le titre donné
-- TODO: Ajouter les deux tags à l'article
-- TODO: Afficher le titre au format : Title: {title}
-- TODO: Lister tous les tags en utilisant la méthode listTags
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Programmation orientée objet
1Le concept de « self »
Tables avec fonctions« self » expliciteLa syntaxe avec deux-pointsPoint vs deux-pointsRécapitulatif - Point mobile4Projet : Banque numérique
Configuration du projetMéthode de dépôt7Polymorphisme et Redéfinition
Redéfinition de méthodesAppeler des méthodes parentesDuck TypingInterface communeVérification du typeRécapitulatif - Rôles des employés10Projet : Gestionnaire de formes
Configuration du projetClasse RectangleClasse CercleMéthode PérimètreCollection de formesAire totaleFiltrer les formes2Modèle de prototype de classe
Le concept de prototypeLiaison avec __indexLe constructeur :new()Initialisation des attributsInstances indépendantesRécapitulatif - Usine de voitures5Surcharge d'opérateurs en POO
Additionner des objetsSoustraire des objetsConcaténer des objetsComparer des objets (<, >)Récapitulatif - Calculs de portefeuille8Encapsulation
Conventions de nommageClosures pour la confidentialitéAccès via les ClosuresTables en lecture seuleLogique de validationRécapitulatif - Coffre-fort sécurisé11Patrons de conception (Lite)
Fonctions FactoryTable SingletonPatron IteratorObserver (Écouteur)Récapitulatif - Logger Factory3État et comportement des objets
Variables d'instanceMéthodes GetterMéthodes SetterPropriétés calculéesFormatage de chaînesVérifications d'égalitéRécapitulatif - Note de l'étudiant6Bases de l'héritage
Mise en place de l'héritageHériter des méthodesÉtendre le constructeurAjouter des méthodes enfantsPartagé vs UniqueRécapitulatif - Hiérarchie des formes9Composition et Mixins
Relation 'A un'DélégationMixins simplesAppliquer plusieurs MixinsMixins vs HéritageRécapitulatif - Assemblage de robotsEntraînez-vous par vous-même : Compilateur Lua en ligne