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Table Singleton

Fait partie de la section Programmation orientée objet du Journey Lua de Coddy — leçon 63 sur 70.

Parfois, vous avez besoin d'exactement une seule instance de quelque chose dans l'ensemble de votre programme — un gestionnaire de configuration, un système de journalisation ou des paramètres de jeu. Créer plusieurs copies causerait des problèmes : laquelle contient les données correctes ? Le patron Singleton garantit qu'une seule instance existe.

En Lua, l'implémentation d'un Singleton est étonnamment simple grâce au fonctionnement des modules. Lorsque vous utilisez require pour charger un module, Lua met le résultat en cache. Les appels suivants à require retournent la table mise en cache, et non une nouvelle.

-- GameConfig.lua
local GameConfig = {
    volume = 80,
    difficulty = "normal"
}

function GameConfig:setVolume(v)
    self.volume = v
end

return GameConfig

Désormais, n'importe où dans votre programme :

local config1 = require("GameConfig")
local config2 = require("GameConfig")

config1:setVolume(50)
print(config2.volume)  -- 50 (même table !)

À la fois config1 et config2 font référence à la même table exacte. Les modifications effectuées via une variable sont visibles via l'autre. Cela se produit automatiquement car le require de Lua stocke la valeur retournée dans package.loaded et la réutilise.

Contrairement au pattern Factory qui crée de nouveaux objets, un Singleton garantit un état partagé à travers toute votre application. C'est idéal pour les paramètres globaux auxquels plusieurs parties de votre code doivent accéder et qu'elles doivent modifier de manière cohérente.

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Défi

Facile

Construisons un gestionnaire de paramètres de jeu en utilisant le motif Singleton ! Vous allez créer un module de configuration qui garantit que chaque partie de votre programme accède exactement aux mêmes paramètres, peu importe le nombre de fois qu'il est requis.

Vous organiserez votre code sur deux fichiers :

  • GameSettings.lua : Créez un module Singleton qui stocke la configuration du jeu. Votre table de paramètres doit inclure musicVolume (commençant à 70), sfxVolume (commençant à 100) et difficulty (commençant à "normal"). Ajoutez trois méthodes : :setMusicVolume(value), :setSfxVolume(value) et :setDifficulty(level) pour modifier ces paramètres. N'oubliez pas de retourner la table à la fin du module !
  • main.lua : Démontrez que le Singleton fonctionne en appelant votre module GameSettings deux fois dans des variables différentes. Utilisez la première variable pour changer le volume de la musique et la difficulté. Utilisez ensuite la seconde variable pour afficher les trois paramètres ; si le Singleton fonctionne correctement, les deux variables font référence à la même table, de sorte que les modifications effectuées via l'une sont visibles via l'autre.

Vous recevrez deux entrées :

  1. Nouveau volume de musique (un nombre)
  2. Nouveau niveau de difficulté (une chaîne de caractères comme "easy" ou "hard")

Après avoir modifié les paramètres via la première variable, affichez les trois paramètres en utilisant la seconde variable, chacun sur sa propre ligne dans cet ordre : volume de la musique, volume des effets sonores (sfx), puis difficulté.

Par exemple, si les entrées sont 50 et hard, la sortie devrait être :

50
100
hard

Si les entrées sont 25 et easy, la sortie devrait être :

25
100
easy

Remarquez que le volume des effets sonores (sfx) reste à sa valeur par défaut de 100 puisque nous ne l'avons jamais modifié, mais le volume de la musique et la difficulté reflètent les changements effectués via la première variable, prouvant que les deux variables pointent vers la même instance Singleton !

Essayez vous-même

-- main.lua - Démontrer le pattern Singleton

-- Lire les entrées
local newMusicVolume = tonumber(io.read())
local newDifficulty = io.read()

-- TODO: Importer le module GameSettings dans une variable (par ex., settings1)

-- TODO: Importer le module GameSettings À NOUVEAU dans une variable DIFFÉRENTE (par ex., settings2)
-- (Si le Singleton fonctionne correctement, les deux variables référencent la même table !)

-- TODO: Utiliser la PREMIÈRE variable pour :
--   - Définir le volume de la musique sur newMusicVolume
--   - Définir la difficulté sur newDifficulty

-- TODO: Utiliser la SECONDE variable pour afficher les paramètres
-- Afficher chacun sur sa propre ligne : musicVolume, sfxVolume, difficulty
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Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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