קפיצה
שיעור 3 מתוך 20 בקורס משחק Unity: נתיבי שמיים של Coddy.
כעת הרץ קופץ. ל־CharacterController אין כוח כבידה משלו: הסקריפט שלך שומר מהירות אנכית ונע לפיה בכל פריים.
כוח הכבידה משנה את המהירות הזאת בכל פריים. כשהרץ עומד על הקרקע (controller.isGrounded), שמור על מהירות קטנה כלפי מטה של -2 כדי שהוא יישאר צמוד לכביש:
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;כדי להגיע לגובה h תחת כוח כבידה g, הקפיצה מתחילה במהירות Mathf.Sqrt(h * -2f * g). עם גובה קפיצה של 1.6 וכוח כבידה חזק של -40, הרץ קופץ לגובה וצונח במהירות, מה שמתאים למשחק שבו דברים נעים לעברך:
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}לתנועה יש עכשיו גם רכיב y: fallSpeed * Time.deltaTime.
אתגר
קל- הוסיפו את
public float jumpHeight = 1.6f;, אתpublic float gravity = -40f;ואתprivate float fallSpeed;ל־Runner. - אחרי מקשי הנתיבים, קראו את מקשי הקפיצה (W, Up, Space) וקפצו רק כאשר
controller.isGrounded. - לפני
targetX, הוסיפו את שתי שורות הכבידה שמופיעות למעלה. - צרו את התנועה באמצעות
new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f).
נסו בעצמכם
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public int lane;
private CharacterController controller;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, 0f, 0f);
controller.Move(move);
}
}
כל השיעורים ביחידה משחק Unity: נתיבי שמיים
תרגלו בעצמכם: Unity אונליין