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커맨드 패턴

Coddy C++ 여정의 객체 지향 프로그래밍 섹션에 포함된 레슨 — 104개 중 96번째.

커맨드 패턴(Command pattern)은 요청을 객체로 캡슐화하여, 서로 다른 요청을 가진 클라이언트를 매개변수화하거나, 작업을 큐에 저장하거나, 실행 취소 기능을 지원할 수 있게 해줍니다. 이는 작업을 호출하는 객체와 작업을 수행하는 방법을 아는 객체를 분리합니다.

이 패턴은 네 가지 핵심 구성 요소로 이루어져 있습니다: execute() 메서드를 가진 Command 인터페이스, 구체적인 동작을 구현하는 Concrete Commands, 실제 작업을 수행하는 Receiver, 그리고 명령을 트리거하는 Invoker입니다:

#include <iostream>
#include <memory>
#include <vector>

// 수신자(Receiver) - 연산을 수행하는 방법을 알고 있습니다.
class Light {
public:
    void turnOn() { std::cout << "Light is ON\n"; }
    void turnOff() { std::cout << "Light is OFF\n"; }
};

// 커맨드(Command) 인터페이스
class Command {
public:
    virtual void execute() = 0;
    virtual void undo() = 0;
    virtual ~Command() = default;
};

// 구체적인 커맨드(Concrete Commands)
class LightOnCommand : public Command {
    Light& light;
public:
    LightOnCommand(Light& l) : light(l) {}
    void execute() override { light.turnOn(); }
    void undo() override { light.turnOff(); }
};

class LightOffCommand : public Command {
    Light& light;
public:
    LightOffCommand(Light& l) : light(l) {}
    void execute() override { light.turnOff(); }
    void undo() override { light.turnOn(); }
};

// 호출자(Invoker)
class RemoteControl {
    std::vector<std::unique_ptr<Command>> history;
public:
    void pressButton(std::unique_ptr<Command> cmd) {
        cmd->execute();
        history.push_back(std::move(cmd));
    }
    
    void pressUndo() {
        if (!history.empty()) {
            history.back()->undo();
            history.pop_back();
        }
    }
};

각 커맨드는 수신자(receiver)에 대한 참조를 저장하고 실행될 때 적절한 메서드를 호출합니다. 인보커(invoker)는 어떤 동작이 일어날지 알지 못하며, 단지 execute()를 호출할 뿐입니다. 커맨드들을 히스토리에 저장함으로써, 각 커맨드의 undo() 메서드를 호출하여 실행 취소(undo)를 쉽게 구현할 수 있습니다.

작업을 큐에 넣거나, 실행 취소/다시 실행을 구현하거나, 요청의 발신자와 처리자를 분리해야 할 때 Command 패턴을 사용하세요.

challenge icon

챌린지

쉬움

커맨드 패턴을 사용하여 실행 취소(undo) 기능이 있는 텍스트 에디터를 만들어 보겠습니다. 텍스트 삽입 및 삭제와 같은 편집 작업을 커맨드 객체로 캡슐화하여, 사용자가 작업을 실행하고 실제 텍스트 에디터처럼 역순으로 실행 취소할 수 있는 시스템을 구축하게 됩니다.

코드는 다음 네 개의 파일로 구성됩니다:

  • TextDocument.h: 실제 텍스트 내용을 보유하고 조작하는 수신자(receiver) 클래스를 생성합니다.

    TextDocument 클래스는 문서의 내용을 문자열로 저장해야 합니다. 다음 메서드들을 구현하세요:

    • insertText(const std::string& text) — 내용의 끝에 텍스트를 추가합니다.
    • deleteText(int count) — 내용의 끝에서 count만큼의 문자를 제거합니다 (count가 내용의 길이보다 크면 아무 작업도 하지 않습니다).
    • getContent() — 현재 내용을 const 참조로 반환합니다.
  • Command.h: 커맨드 인터페이스와 구체적인 커맨드 클래스들을 정의합니다.

    순수 가상 메서드인 execute()undo(), 그리고 가상 소멸자를 가진 추상 Command 클래스를 생성하세요.

    그런 다음 두 개의 구체적인 커맨드를 구현하세요:

    • InsertCommandTextDocument에 대한 참조와 삽입할 문자열을 인자로 받습니다. 실행될 때 텍스트를 삽입합니다. 실행 취소될 때는 삽입되었던 것과 동일한 수의 문자를 삭제합니다.
    • DeleteCommandTextDocument에 대한 참조와 삭제할 문자 수(count)를 인자로 받습니다. 실행 취소 시 복구할 수 있도록 삭제된 텍스트를 저장해야 합니다. 실행될 때 끝에서부터 문자를 제거합니다. 실행 취소될 때 저장된 텍스트를 다시 삽입합니다.
  • TextEditor.h: 커맨드 실행 및 히스토리를 관리하는 호출자(invoker)를 생성합니다.

    TextEditor 클래스는 TextDocument에 대한 참조를 보유하고, unique_ptr<Command>의 벡터를 사용하여 실행된 커맨드의 히스토리를 유지해야 합니다. 다음을 구현하세요:

    • executeCommand(std::unique_ptr<Command> cmd) — 커맨드를 실행하고 히스토리에 추가합니다.
    • undo() — 가장 최근의 커맨드를 실행 취소하고 히스토리에서 제거합니다 (히스토리가 비어 있으면 아무 작업도 하지 않습니다).
    • showContent() — 현재 문서 내용을 출력하거나, 내용이 비어 있으면 [empty]를 출력합니다.
  • main.cpp: 실행 취소 기능이 포함된 커맨드 패턴을 시연합니다.

    세 개의 입력을 읽습니다:

    1. 첫 번째로 삽입할 텍스트 (문자열)
    2. 두 번째로 삽입할 텍스트 (문자열)
    3. 삭제할 문자 수 (정수)

    TextDocumentTextEditor를 생성합니다. 그런 다음 아래 작업을 순서대로 수행하고, 각 단계 후에 내용을 출력하세요:

    1. 첫 번째 텍스트를 삽입한 후 내용을 출력합니다.
    2. 두 번째 텍스트를 삽입한 후 내용을 출력합니다.
    3. 지정된 수만큼 문자를 삭제한 후 내용을 출력합니다.
    4. 한 번 실행 취소한 후 내용을 출력합니다.
    5. 한 번 더 실행 취소한 후 내용을 출력합니다.

예를 들어, 입력값이 Hello, World, 3인 경우:

Hello
Hello World
Hello Wo
Hello World
Hello

입력값이 Code, Editor, 6인 경우:

Code
CodeEditor
Code
CodeEditor
Code

각 커맨드가 자신을 어떻게 되돌리는지 알고 있다는 점에 주목하세요. DeleteCommand는 복구할 수 있도록 삭제한 내용을 기억하고, InsertCommand는 실행 취소 시 정확히 몇 개의 문자를 제거해야 하는지 알고 있습니다. 이것이 바로 커맨드 패턴의 힘입니다. 작업이 저장, 실행 및 취소될 수 있는 일급 객체(first-class objects)가 됩니다.

치트 시트

커맨드 패턴(Command pattern)은 요청을 객체로 캡슐화하여, 서로 다른 요청을 가진 클라이언트를 매개변수화하거나, 작업을 큐에 넣거나, 실행 취소(undo) 기능을 지원할 수 있게 합니다. 이는 작업을 호출하는 객체와 해당 작업을 수행하는 방법을 아는 객체를 분리합니다.

이 패턴은 네 가지 핵심 구성 요소를 가집니다:

  • execute() 메서드를 포함하는 커맨드 인터페이스(Command interface)
  • 특정 작업을 구현하는 구체적인 커맨드(Concrete Commands)
  • 실제 작업을 수행하는 수신자(Receiver)
  • 커맨드를 트리거하는 호출자(Invoker)

기본 구조:

// Receiver - 작업을 수행하는 방법을 알고 있음
class Light {
public:
    void turnOn() { std::cout << "Light is ON\n"; }
    void turnOff() { std::cout << "Light is OFF\n"; }
};

// Command interface
class Command {
public:
    virtual void execute() = 0;
    virtual void undo() = 0;
    virtual ~Command() = default;
};

// Concrete Command
class LightOnCommand : public Command {
    Light& light;
public:
    LightOnCommand(Light& l) : light(l) {}
    void execute() override { light.turnOn(); }
    void undo() override { light.turnOff(); }
};

// Invoker
class RemoteControl {
    std::vector<std::unique_ptr<Command>> history;
public:
    void pressButton(std::unique_ptr<Command> cmd) {
        cmd->execute();
        history.push_back(std::move(cmd));
    }
    
    void pressUndo() {
        if (!history.empty()) {
            history.back()->undo();
            history.pop_back();
        }
    }
};

각 커맨드는 수신자에 대한 참조를 저장하고 실행될 때 적절한 메서드를 호출합니다. 호출자는 어떤 작업이 일어날지 알지 못하며, 단지 execute()를 호출할 뿐입니다. 커맨드를 히스토리에 저장함으로써, 각 커맨드의 undo() 메서드를 호출하여 실행 취소를 구현할 수 있습니다.

작업을 큐에 넣어야 하거나, 실행 취소/재실행(undo/redo)을 구현해야 할 때, 또는 요청을 보내는 객체와 처리하는 객체를 분리하고 싶을 때 커맨드 패턴을 사용하세요.

직접 해보기

#include <iostream>
#include <string>
#include <memory>
#include "TextDocument.h"
#include "Command.h"
#include "TextEditor.h"

int main() {
    // 입력 읽기
    std::string firstText;
    std::string secondText;
    int deleteCount;
    
    std::getline(std::cin, firstText);
    std::getline(std::cin, secondText);
    std::cin >> deleteCount;

    // TODO: TextDocument와 TextEditor 생성
    
    // TODO: 다음 작업을 순서대로 수행하고, 각 작업 후 내용을 표시:
    // 1. 첫 번째 텍스트를 삽입한 후 내용 표시
    // 2. 두 번째 텍스트를 삽입한 후 내용 표시
    // 3. 지정된 개수만큼 문자를 삭제한 후 내용 표시
    // 4. 한 번 실행 취소(undo)한 후 내용 표시
    // 5. 한 번 더 실행 취소(undo)한 후 내용 표시
    
    // 힌트: std::make_unique<InsertCommand>(...)와 
    //       std::make_unique<DeleteCommand>(...)를 사용하여 명령 생성

    return 0;
}
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