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OOP 입문

Coddy Dart 여정의 객체 지향 프로그래밍 섹션에 포함된 레슨 — 110개 중 3번째.

객체 지향 프로그래밍(OOP)은 데이터(인스턴스 변수)와 함수(메서드)를 포함하는 객체를 중심으로 코드를 구성합니다.

클래스가 포함된 car.dart라는 파일을 생성하세요.

class Car {
  // 비어 있는 클래스 본문
}

클래스를 사용하기 위해 driver.dart라는 이름의 다른 파일을 만드세요

import 'car.dart';

클래스 이름 뒤에 괄호를 사용하여 Car 클래스로부터 객체를 생성합니다.

void main() {
  Car myCar = Car();
}

runtimeType을 사용하여 객체의 타입을 확인하세요

  print(myCar.runtimeType);

출력:

Car

이것은 Car 클래스에서 객체를 성공적으로 생성했음을 확인해 줍니다. OOP에서 클래스는 청사진과 같으며, 객체는 그 청사진으로부터 만드는 것입니다. Dart에서는 함수처럼 클래스 이름을 호출하여 객체를 생성합니다: Car().

challenge icon

챌린지

중급

이 챌린지에서는 car.dart에 정의된 Car 클래스를 사용하고, driver.dart에서 해당 클래스의 객체를 생성합니다.

driver.dart를 다음과 같이 업데이트하세요:

  1. Car()를 사용하여 Car 클래스의 객체를 생성하고 이를 myCar라는 변수에 저장합니다.

driver 파일은 구현을 확인하기 위해 런타임 타입을 출력합니다.

치트 시트

객체 지향 프로그래밍(OOP)은 데이터(인스턴스 변수)와 함수(메서드)를 포함하는 객체를 중심으로 코드를 구성합니다.

클래스는 청사진과 같으며, 객체는 그 청사진을 바탕으로 만든 결과물입니다.

클래스 정의하기:

class Car {
  // 비어 있는 클래스 본문
}

다른 파일에서 클래스 가져오기:

import 'car.dart';

클래스 이름 뒤에 괄호를 사용하여 클래스로부터 객체를 생성합니다:

Car myCar = Car();

runtimeType을 사용하여 객체의 타입을 확인합니다:

print(myCar.runtimeType); // 출력: Car

직접 해보기

import 'car.dart';

void main() {
  // TODO: myCar라는 이름의 Car 객체를 생성하세요
  Car myCar = ?;

  print(myCar.runtimeType);
}
quiz icon실력 점검

이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.

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