OOP 입문
Coddy Dart 여정의 객체 지향 프로그래밍 섹션에 포함된 레슨 — 110개 중 3번째.
객체 지향 프로그래밍(OOP)은 데이터(인스턴스 변수)와 함수(메서드)를 포함하는 객체를 중심으로 코드를 구성합니다.
클래스가 포함된 car.dart라는 파일을 생성하세요.
class Car {
// 비어 있는 클래스 본문
}클래스를 사용하기 위해 driver.dart라는 이름의 다른 파일을 만드세요
import 'car.dart';클래스 이름 뒤에 괄호를 사용하여 Car 클래스로부터 객체를 생성합니다.
void main() {
Car myCar = Car();
}runtimeType을 사용하여 객체의 타입을 확인하세요
print(myCar.runtimeType);출력:
Car이것은 Car 클래스에서 객체를 성공적으로 생성했음을 확인해 줍니다. OOP에서 클래스는 청사진과 같으며, 객체는 그 청사진으로부터 만드는 것입니다. Dart에서는 함수처럼 클래스 이름을 호출하여 객체를 생성합니다: Car().
챌린지
중급이 챌린지에서는 car.dart에 정의된 Car 클래스를 사용하고, driver.dart에서 해당 클래스의 객체를 생성합니다.
driver.dart를 다음과 같이 업데이트하세요:
Car()를 사용하여Car클래스의 객체를 생성하고 이를myCar라는 변수에 저장합니다.
driver 파일은 구현을 확인하기 위해 런타임 타입을 출력합니다.
직접 해보기
import 'car.dart';
void main() {
// TODO: myCar라는 이름의 Car 객체를 생성하세요
Car myCar = ?;
print(myCar.runtimeType);
}
이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.