Метод Perimeter
Часть раздела Object Oriented Programming путешествия по Lua на Coddy — урок 58 из 70.
Задание
ЛегкоДавайте расширим наш Shape Manager, добавив метод :getPerimeter() в классы Rectangle и Circle. Как и в случае с :getArea(), каждая фигура вычисляет свой периметр по-разному, но они используют одно и то же имя метода — отличный пример полиморфизма в действии.
Вы продолжите работу с существующими файлами:
Shape.lua: Ваш базовый класс Shape остается без изменений.Rectangle.lua: Добавьте метод:getPerimeter(), который возвращает периметр прямоугольника по формуле 2 × (width + height).Circle.lua: Добавьте метод:getPerimeter(), который возвращает длину окружности по формуле 2 × π × radius. Используйтеmath.piдля π.main.lua: Подключите оба модуля фигур, считайте размеры из входных данных, создайте один Rectangle и один Circle, затем выведите шесть строк: имя, площадь и периметр прямоугольника, а затем имя, площадь и периметр круга.
Теперь обе фигуры имеют полный интерфейс с методами :getName(), :getArea() и :getPerimeter() — все они доступны через одни и те же имена методов, несмотря на различные реализации.
Ввод: Три строки — ширина (число), высота (число) и радиус (число).
Вывод: Шесть строк по порядку: имя прямоугольника, площадь прямоугольника, периметр прямоугольника, имя круга, площадь круга, периметр круга.
Попробуйте сами
-- Подключить модуль Rectangle
local Rectangle = require('Rectangle')
-- Подключить модуль Circle
local Circle = require('Circle')
-- Считать ширину и высоту из ввода
local width = tonumber(io.read())
local height = tonumber(io.read())
local radius = tonumber(io.read())
-- Создать новый экземпляр Rectangle с заданными размерами
local rect = Rectangle:new(width, height)
-- Создать новый экземпляр Circle с заданным радиусом
local circ = Circle:new(radius)
-- Вывести имя, площадь и периметр прямоугольника
print(rect:getName())
print(rect:getArea())
print(rect:getPerimeter())
-- Вывести имя, площадь и периметр круга
print(circ:getName())
print(circ:getArea())
print(circ:getPerimeter())
Все уроки раздела Object Oriented Programming
1Концепция 'self'
Таблицы с функциямиЯвный 'self'Синтаксис с двоеточиемТочка против двоеточияИтоги — Движущаяся точка4Проект: Цифровой банк
Настройка проектаМетод пополнения7Полиморфизм и переопределение
Переопределение методовВызов родительских методовУтиная типизацияОбщий интерфейсПроверка типаИтоги — Роли сотрудников10Проект: Менеджер фигур
Настройка проектаКласс Rectangle2Паттерн прототипа класса
Концепция прототипаСвязывание через __indexКонструктор :new()Инициализация атрибутовНезависимые экземплярыИтоги — Автозавод5Перегрузка операторов в ООП
Сложение объектовВычитание объектовКонкатенация объектовСравнение объектов (<, >)Повторение — Математика кошелька8Инкапсуляция
Соглашения об именованииЗамыкания для приватностиДоступ через замыканияТаблицы только для чтенияЛогика валидацииИтоги — Защищенное хранилище11Паттерны проектирования (Lite)
Фабричные функцииТаблица SingletonПаттерн IteratorObserver (Слушатель)Итоги — Logger Factory3Состояние и поведение объектов
Переменные экземпляраГеттерыСеттерыВычисляемые свойстваФорматирование строкПроверка на равенствоПовторение — Оценка студента6Основы наследования
Настройка наследованияНаследование методовРасширение конструктораДобавление дочерних методовОбщее и уникальноеИтоги: Иерархия фигур