Общее и уникальное
Часть раздела Объектно-ориентированное программирование путешествия по Lua на Coddy. Урок 35 из 70.
При работе с наследованием важно понимать, где хранится каждый элемент данных. Некоторые атрибуты общие: они определены в родительском классе и доступны всем дочерним классам. Другие уникальные: они созданы специально в дочернем классе или экземпляре.
Рассмотрим эту иерархию:
local Animal = {}
Animal.__index = Animal
Animal.kingdom = "Animalia" -- Общее: определено в классе
function Animal:new(name)
local obj = {name = name} -- Уникальное: хранится в каждом экземпляре
setmetatable(obj, Animal)
return obj
endlocal Dog = {}
Dog.__index = Dog
setmetatable(Dog, {__index = Animal})
Dog.sound = "bark" -- Общее для всех Dog
function Dog:new(name, breed)
local obj = Animal.new(Animal, name)
obj.breed = breed -- Уникальное: у каждого Dog своя порода
setmetatable(obj, Dog)
return obj
endКогда вы создаёте экземпляр Dog, некоторые значения существуют непосредственно в объекте, а другие находятся в цепочке поиска:
local rex = Dog:new("Rex", "German Shepherd")
-- Уникально для этого экземпляра (хранится в rex)
print(rex.name) -- "Rex"
print(rex.breed) -- "German Shepherd"-- Общие (найдены через поиск)
print(rex.sound) -- "bark" (из Dog)
print(rex.kingdom) -- "Animalia" (из Animal)Ключевое различие: поля, присвоенные obj в конструкторах, уникальны для каждого экземпляра, а поля, определённые непосредственно в таблицах классов, являются общими для всех экземпляров этого класса и его потомков.
Задание
ЛегкоДавай разберёмся, как данные передаются по иерархии наследования, создав систему классов Creature и Dragon. Ты увидишь на практике, какие атрибуты общие для всех экземпляров, а какие уникальны для каждого отдельного объекта.
Ты разместишь код в трёх файлах:
Creature.lua: Определи родительский класс с общим атрибутом уровня классаworld = "Fantasy Realm", который разделяют все существа. Добавь конструктор:new(name), который сохраняет имя существа как атрибут экземпляра.Dragon.lua: Определи дочерний класс, наследующий от Creature. Добавь общий атрибут уровня классаelement = "fire", который разделяют все драконы. Конструктор:new(name, color)должен вызвать конструктор родительского класса для имени, а затем добавитьcolorкак уникальный атрибут экземпляра для каждого дракона.main.lua: Создай двух разных драконов и изучи их атрибуты, чтобы продемонстрировать различие между общими и уникальными данными.
Ты получишь два входных значения:
- Имя и цвет первого дракона, разделённые запятой (например,
Smaug,red) - Имя и цвет второго дракона, разделённые запятой (например,
Draco,gold)
В главном файле создай обоих драконов с соответствующими именами и цветами. Затем выведи следующую информацию строго в этом порядке:
nameпервого драконаcolorпервого драконаnameвторого драконаcolorвторого драконаelementпервого дракона (общий атрибут класса Dragon)elementвторого дракона (общий атрибут класса Dragon)worldпервого дракона (общий атрибут класса Creature)
Например, если входные значения — Smaug,red и Draco,gold, результат должен быть таким:
Smaug
red
Draco
gold
fire
fire
Fantasy RealmОбрати внимание: у каждого дракона свои значения name и color (уникальные атрибуты экземпляра), тогда как значения element и world одинаковы для обоих (общие атрибуты класса, доступные через цепочку поиска).
Попробуйте сами
-- main.lua: Создайте драконов и продемонстрируйте общие и уникальные атрибуты
local Dragon = require('Dragon')
-- Считайте входные данные для первого дракона (name,color)
local input1 = io.read()
-- Считайте входные данные для второго дракона (name,color)
local input2 = io.read()
-- TODO: Разберите первые входные данные, чтобы извлечь имя и цвет
-- Подсказка: используйте string.match с шаблоном "([^,]+),([^,]+)"
-- TODO: Разберите вторые входные данные, чтобы извлечь имя и цвет
-- TODO: Создайте первого дракона, указав его имя и цвет
-- TODO: Создайте второго дракона, указав его имя и цвет
-- TODO: Выведите следующее по порядку:
-- 1. Имя первого дракона
-- 2. Цвет первого дракона
-- 3. Имя второго дракона
-- 4. Цвет второго дракона
-- 5. Стихия первого дракона (общая для класса Dragon)
-- 6. Стихия второго дракона (общая для класса Dragon)
-- 7. Мир первого дракона (общий для класса Creature)
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.
Все уроки раздела Объектно-ориентированное программирование
1Концепция 'self'
Таблицы с функциямиЯвный 'self'Синтаксис с двоеточиемТочка против двоеточияИтоги — Движущаяся точка4Проект: Цифровой банк
Настройка проектаМетод пополнения7Полиморфизм и переопределение
Переопределение методовВызов родительских методовУтиная типизацияОбщий интерфейсПроверка типаИтоги — Роли сотрудников2Паттерн прототипа класса
Концепция прототипаСвязывание через __indexКонструктор :new()Инициализация атрибутовНезависимые экземплярыИтоги — Автозавод5Перегрузка операторов в ООП
Сложение объектовВычитание объектовКонкатенация объектовСравнение объектов (<, >)Повторение — Математика кошелька8Инкапсуляция
Соглашения об именованииЗамыкания для приватностиДоступ через замыканияТаблицы только для чтенияЛогика валидацииИтоги — Защищенное хранилище11Паттерны проектирования (Lite)
Фабричные функцииТаблица SingletonПаттерн IteratorObserver (Слушатель)Итоги — Logger Factory3Состояние и поведение объектов
Переменные экземпляраГеттерыСеттерыВычисляемые свойстваФорматирование строкПроверка на равенствоПовторение — Оценка студента6Основы наследования
Настройка наследованияНаследование методовРасширение конструктораДобавление дочерних методовОбщее и уникальноеИтоги: Иерархия фигурПотренируйтесь самостоятельно: Онлайн-компилятор Lua