Общее и уникальное
Часть раздела Объектно-ориентированное программирование путешествия по Lua на Coddy. Урок 35 из 70.
При работе с наследованием важно понимать, где находится каждый фрагмент данных. Некоторые attributes являются общими: defined в родительском классе и доступные всем дочерним объектам. Другие являются уникальными: созданными специально в child class или экземпляре.
Рассмотрим эту иерархию:
local Animal = {}
Animal.__index = Animal
Animal.kingdom = "Animalia" -- Общее: определено на классе
function Animal:new(name)
local obj = {name = name} -- Уникальное: хранится на каждом экземпляре
setmetatable(obj, Animal)
return obj
endlocal Dog = {}
Dog.__index = Dog
setmetatable(Dog, {__index = Animal})
Dog.sound = "bark" -- Общий для всех Dogs
function Dog:new(name, breed)
local obj = Animal.new(Animal, name)
obj.breed = breed -- Уникальный: у каждого Dog свой breed
setmetatable(obj, Dog)
return obj
endКогда вы создаёте экземпляр Dog, некоторые значения существуют непосредственно в объекте, тогда как другие found через цепочку поиска:
local rex = Dog:new("Rex", "German Shepherd")
-- Уникально для этого экземпляра (хранится на rex)
print(rex.name) -- "Rex"
print(rex.breed) -- "German Shepherd"-- Общий (найден через lookup)
print(rex.sound) -- "bark" (из Dog)
print(rex.kingdom) -- "Animalia" (из Animal)Ключевое различие: поля, присвоенные obj в конструкторах, уникальны для каждого экземпляра, тогда как поля, defined directly в таблицах class, являются общими для all экземпляров этого class и его потомков.
Задание
ЛегкоДавайте исследуем, как данные проходят через иерархию наследования, создав систему классов Creature и Dragon. Вы наглядно увидите, какие атрибуты являются общими для всех экземпляров, а какие уникальны для каждого отдельного объекта.
Вы организуете код в трех файлах:
Creature.lua: определите родительский class с общим атрибутом уровня classworld = "Fantasy Realm", который используют все существа. Добавьте конструктор:new(name), сохраняющий имя существа как атрибут экземпляра.Dragon.lua: определите дочерний class, который inherits от Creature. Добавьте общий атрибут уровня classelement = "fire", который используют все драконы. Ваш конструктор:new(name, color)должен вызвать родительский конструктор для имени, а затем добавитьcolorкак уникальный атрибут экземпляра для каждого дракона.main.lua: создайте двух разных драконов и изучите их атрибуты, чтобы продемонстрировать различие между общими и уникальными данными.
Вы получите два входных значения:
- Имя и цвет First дракона, разделенные запятой (например,
Smaug,red) - Имя и цвет Second дракона, разделенные запятой (например,
Draco,gold)
В основном файле создайте обоих драконов с соответствующими именами и цветами. Затем выведите следующую информацию в этом exact порядке:
nameFirst драконаcolorFirst драконаnameSecond драконаcolorSecond драконаelementFirst дракона (общий атрибут из Dragon class)elementSecond дракона (общий атрибут из Dragon class)worldFirst дракона (общий атрибут из Creature class)
Например, если входными данными являются Smaug,red и Draco,gold, результат должен быть таким:
Smaug
red
Draco
gold
fire
fire
Fantasy RealmОбратите внимание, что name и color различаются у каждого дракона (уникальные атрибуты экземпляра), тогда как element и world одинаковы для обоих (общие атрибуты class, найденные через цепочку поиска).
Попробуйте сами
-- main.lua: Создать драконов и продемонстрировать общие и уникальные атрибуты
local Dragon = require('Dragon')
-- Прочитать ввод для первого дракона (name,color)
local input1 = io.read()
-- Прочитать ввод для второго дракона (name,color)
local input2 = io.read()
-- TODO: Разобрать первый ввод, чтобы извлечь name и color
-- Подсказка: Используйте string.match с шаблоном "([^,]+),([^,]+)"
-- TODO: Разобрать второй ввод, чтобы извлечь name и color
-- TODO: Создать первого дракона с его name и color
-- TODO: Создать второго дракона с его name и color
-- TODO: Вывести следующее в порядке:
-- 1. Имя первого дракона
-- 2. Цвет первого дракона
-- 3. Имя второго дракона
-- 4. Цвет второго дракона
-- 5. Элемент первого дракона (общий из класса Dragon)
-- 6. Элемент второго дракона (общий из класса Dragon)
-- 7. Мир первого дракона (общий из класса Creature)
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.
Все уроки раздела Объектно-ориентированное программирование
1Концепция 'self'
Таблицы с функциямиЯвный 'self'Синтаксис с двоеточиемТочка против двоеточияИтоги — Движущаяся точка4Проект: Цифровой банк
Настройка проектаМетод пополнения7Полиморфизм и переопределение
Переопределение методовВызов родительских методовУтиная типизацияОбщий интерфейсПроверка типаИтоги — Роли сотрудников2Паттерн прототипа класса
Концепция прототипаСвязывание через __indexКонструктор :new()Инициализация атрибутовНезависимые экземплярыИтоги — Автозавод5Перегрузка операторов в ООП
Сложение объектовВычитание объектовКонкатенация объектовСравнение объектов (<, >)Повторение — Математика кошелька8Инкапсуляция
Соглашения об именованииЗамыкания для приватностиДоступ через замыканияТаблицы только для чтенияЛогика валидацииИтоги — Защищенное хранилище11Паттерны проектирования (Lite)
Фабричные функцииТаблица SingletonПаттерн IteratorObserver (Слушатель)Итоги — Logger Factory3Состояние и поведение объектов
Переменные экземпляраГеттерыСеттерыВычисляемые свойстваФорматирование строкПроверка на равенствоПовторение — Оценка студента6Основы наследования
Настройка наследованияНаследование методовРасширение конструктораДобавление дочерних методовОбщее и уникальноеИтоги: Иерархия фигурПотренируйтесь самостоятельно: Онлайн-компилятор Lua