Kay
Coddy'nin Unity Oyunu: Gökyüzü Şeritleri kursunda ders 4 / 20.
Bazı engeller zıplanamayacak kadar yüksekte asılıdır: koşucu altlarından kayar. Kayma, koşucuyu kısa bir süreliğine yarı boyuna indirir.
Nesneyi küçültmek CharacterController'ını da küçültür, ancak küçülme orta noktadan gerçekleşir; bu nedenle ayaklar yolun yarım birim üzerinde havada kalır. Koşucuyu aynı yarım birim aşağı indir. Elle hareket ettirirken bir denetleyici devre dışı olmalıdır; yoksa bir sonraki Move değişikliği geri alır:
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}slide zamanlayıcısı kayma süresini geri sayar. Süre dolduğunda koşucu StopSlide ile yeniden ayağa kalkar:
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}Görev
Kolaypublic float slideTime = 0.7f;veprivate float slide;ekle.- Yukarıdaki gibi
ResizeveStopSlideekle. - Karakter yerdeyken S tuşuna veya aşağı ok tuşuna basıldığında
slide = slideTimeata veResize(0.5f)çağır. - Her karede,
slide > 0fise değerindenTime.deltaTimeçıkar ve 0'a ulaştığındaStopSlide()çağır. - Bir zıplama kaymayı bitirir: karakter zıpladığında
StopSlide()çağır.
Kendin dene
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private float fallSpeed;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
}
Unity Oyunu: Gökyüzü Şeritleri bölümündeki tüm dersler
Kendi başına pratik yap: Unity playground