Menu
Coddy logo textTech

Özet - Envanter Sistemi

Coddy'nin Lua Journey'sinin Object Oriented Programming bölümünün bir parçası — ders 67 / 70.

challenge icon

Görev

Kolay

Bir rol yapma oyunu için eksiksiz bir envanter yönetim sistemi kuralım! Kalıtım, polimorfizm ve kompozisyonu tek bir uyumlu projede bir araya getirerek, öğe türlerinden oluşan bir hiyerarşi ve bunları organize etmek için bir yönetici sınıfı oluşturacaksınız.

Kodunuzu beş dosya halinde düzenleyeceksiniz:

  • Item.lua: Tüm öğeler için temel sınıf. Her öğenin bir name ve bir value (altın para cinsinden) değeri vardır. "{name}: {value} gold" formatında bir dize döndüren bir :getInfo() metodu ekleyin.
  • Weapon.lua: Item sınıfından miras alan özelleşmiş bir öğe. Silahların ek bir damage özniteliği vardır. "{name}: {value} gold, {damage} damage" döndürecek şekilde :getInfo() metodunu geçersiz kılın (override).
  • Potion.lua: Item sınıfından miras alan başka bir özelleşmiş öğe. İksirlerin bir healAmount özniteliği vardır. "{name}: {value} gold, heals {healAmount} HP" döndürecek şekilde :getInfo() metodunu geçersiz kılın (override).
  • Inventory.lua: Bir öğe koleksiyonunu saklayan bir yönetici sınıfı. Herhangi bir türde öğe eklemek için bir :addItem(item) metodu, her öğe için :getInfo() sonucunu yazdıran (her satıra bir tane) bir :listItems() metodu ve tüm öğe değerlerinin toplamını döndüren bir :getTotalValue() metodu ekleyin.
  • main.lua: Her şeyi bir araya getirin! Bir envanter oluşturun ve aldığınız girdilere göre onu öğelerle doldurun. Ardından tüm öğeleri listeleyin ve son satırda toplam envanter değerini yazdırın.

Bu tasarımın güzelliği polimorfizmin iş başında olmasıdır; Inventory sınıfınızın bir Weapon mı yoksa bir Potion mı sakladığını bilmesine gerek yoktur. Sadece :getInfo() metodunu çağırır ve her öğe kendi türüne göre uygun şekilde yanıt verir.

Eklenecek iki öğeyi tanımlayan altı girdi alacaksınız:

  1. Birinci öğe türü ("weapon" veya "potion")
  2. Birinci öğe adı
  3. Birinci öğe değeri (bir sayı)
  4. İkinci öğe türü ("weapon" veya "potion")
  5. İkinci öğe adı
  6. İkinci öğe değeri (bir sayı)

Silahlar için sabit 25 hasar (damage) kullanın. İksirler için sabit 50 iyileştirme miktarı (heal amount) kullanın.

Her iki öğeyi de ekledikten sonra, her öğenin bilgisini yazdırmak için :listItems() metodunu çağırın, ardından son satıra Total: {value} gold yazdırın.

Örneğin, girdiler weapon, Iron Sword, 150, potion, Health Elixir ve 75 ise çıktı şu şekilde olmalıdır:

Iron Sword: 150 gold, 25 damage
Health Elixir: 75 gold, heals 50 HP
Total: 225 gold

Girdiler potion, Mana Potion, 50, weapon, Steel Axe ve 200 ise çıktı şu şekilde olmalıdır:

Mana Potion: 50 gold, heals 50 HP
Steel Axe: 200 gold, 25 damage
Total: 250 gold

Kendin dene

-- main.lua: Her şeyi bir araya getir

local Weapon = require('Weapon')
local Potion = require('Potion')
local Inventory = require('Inventory')

-- İlk öğe için girdileri oku
local type1 = io.read()
local name1 = io.read()
local value1 = tonumber(io.read())

-- İkinci öğe için girdileri oku
local type2 = io.read()
local name2 = io.read()
local value2 = tonumber(io.read())

-- Sabit değerler: silahlar 25 hasar verir, iksirler 50 HP iyileştirir

-- TODO: Bir envanter oluştur

-- TODO: type1'e göre ("weapon" veya "potion") ilk öğeyi oluştur
-- ve envantere ekle

-- TODO: type2'ye göre ("weapon" veya "potion") ikinci öğeyi oluştur
-- ve envantere ekle

-- TODO: Her öğenin bilgisini yazdırmak için listItems() fonksiyonunu çağır

-- TODO: getTotalValue() kullanarak "Total: {value} gold" yazdır

Object Oriented Programming bölümündeki tüm dersler