Paylaşılan ve Benzersiz
Coddy'nin Lua Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 35 / 70.
Kalıtımla çalışırken, her veri parçasının nerede bulunduğunu anlamak önemlidir. Bazı öznitelikler paylaşımlıdır: üst sınıfta tanımlanır ve tüm alt sınıflar tarafından erişilebilir. Diğerleri ise benzersizdir: özellikle alt sınıfta veya örnekte oluşturulur.
Bu hiyerarşiyi göz önünde bulundurun:
local Animal = {}
Animal.__index = Animal
Animal.kingdom = "Animalia" -- Paylaşılan: sınıfta tanımlanmış
function Animal:new(name)
local obj = {name = name} -- Benzersiz: her örnekte saklanır
setmetatable(obj, Animal)
return obj
endlocal Dog = {}
Dog.__index = Dog
setmetatable(Dog, {__index = Animal})
Dog.sound = "bark" -- Tüm Dogs arasında paylaşılan
function Dog:new(name, breed)
local obj = Animal.new(Animal, name)
obj.breed = breed -- Benzersiz: her Dog'un kendi breed'i vardır
setmetatable(obj, Dog)
return obj
endBir Dog örneği oluşturduğunuzda, bazı değerler doğrudan nesne üzerinde bulunurken diğerleri arama zinciri üzerinden bulunur:
local rex = Dog:new("Rex", "German Shepherd")
-- Bu örneğe özgü (rex üzerinde saklanır)
print(rex.name) -- "Rex"
print(rex.breed) -- "German Shepherd"-- Paylaşılan (lookup ile bulundu)
print(rex.sound) -- "bark" (Dog'dan)
print(rex.kingdom) -- "Animalia" (Animal'dan)Temel ayrım: Yapıcılarda obj'ye atanan alanlar her örneğe özgüdür; sınıf tablolarında doğrudan tanımlanan alanlar ise o sınıfın ve alt sınıflarının tüm örnekleri arasında paylaşılır.
Görev
KolayBir Creature ve Dragon sınıfı sistemi oluşturarak verilerin bir kalıtım hiyerarşisi boyunca nasıl aktığını inceleyelim. Tüm örnekler arasında hangi özniteliklerin paylaşıldığını ve her bir nesneye özgü olanların hangileri olduğunu doğrudan göreceksin.
Kodunu üç dosyaya ayıracaksın:
Creature.lua: Tüm yaratıkların paylaştığıworld = "Fantasy Realm"ortak sınıf düzeyi özniteliğine sahip üst sınıfını tanımla. Yaratığın adını örnek özniteliği olarak saklayan bir:new(name)oluşturucusu ekle.Dragon.lua: Creature sınıfından kalıtım alan alt sınıfını tanımla. Tüm ejderhaların paylaştığıelement = "fire"ortak sınıf düzeyi özniteliğini ekle.:new(name, color)oluşturucun, ad için üst sınıf oluşturucusunu çağırmalı, ardından her ejderha için benzersiz bir örnek özniteliği olarakcoloreklemeli.main.lua: İki farklı ejderha oluştur ve paylaşılan veriler ile benzersiz veriler arasındaki farkı göstermek için özniteliklerini incele.
İki girdi alacaksın:
- İlk ejderhanın adı ve rengi, virgülle ayrılmış olarak (ör.
Smaug,red) - İkinci ejderhanın adı ve rengi, virgülle ayrılmış olarak (ör.
Draco,gold)
Ana dosyanda her iki ejderhayı kendi adları ve renkleriyle oluştur. Ardından aşağıdaki bilgileri tam olarak bu sırayla yazdır:
- İlk ejderhanın
namedeğeri - İlk ejderhanın
colordeğeri - İkinci ejderhanın
namedeğeri - İkinci ejderhanın
colordeğeri - İlk ejderhanın
elementdeğeri (Dragon sınıfından paylaşılan) - İkinci ejderhanın
elementdeğeri (Dragon sınıfından paylaşılan) - İlk ejderhanın
worlddeğeri (Creature sınıfından paylaşılan)
Örneğin girdiler Smaug,red ve Draco,gold ise çıktı şöyle olmalıdır:
Smaug
red
Draco
gold
fire
fire
Fantasy Realmname ve color değerlerinin her ejderha için farklı olduğuna (benzersiz örnek öznitelikleri), element ve world değerlerinin ise her ikisi için aynı olduğuna (arama zinciri aracılığıyla bulunan paylaşılan sınıf öznitelikleri) dikkat et.
Kendin dene
-- main.lua: Ejderhalar oluştur ve paylaşılan ile benzersiz öznitelikleri göster
local Dragon = require('Dragon')
-- İlk ejderha için girdi oku (name,color)
local input1 = io.read()
-- İkinci ejderha için girdi oku (name,color)
local input2 = io.read()
-- TODO: name ve color değerlerini çıkarmak için ilk girdiyi ayrıştır
-- İpucu: string.match'i "([^,]+),([^,]+)" deseniyle kullan
-- TODO: name ve color değerlerini çıkarmak için ikinci girdiyi ayrıştır
-- TODO: name ve color ile ilk ejderhayı oluştur
-- TODO: name ve color ile ikinci ejderhayı oluştur
-- TODO: Aşağıdakileri sırayla yazdır:
-- 1. İlk ejderhanın adı
-- 2. İlk ejderhanın rengi
-- 3. İkinci ejderhanın adı
-- 4. İkinci ejderhanın rengi
-- 5. İlk ejderhanın elementi (Dragon sınıfından paylaşılan)
-- 6. İkinci ejderhanın elementi (Dragon sınıfından paylaşılan)
-- 7. İlk ejderhanın dünyası (Creature sınıfından paylaşılan)
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1'Self' Kavramı
Fonksiyonlu TablolarAçık 'self'İki Nokta SözdizimiNokta vs İki NoktaÖzet - Hareket Eden Nokta4Proje: Dijital Banka
Proje KurulumuPara Yatırma Metodu7Çok Biçimlilik ve Geçersiz Kılma
Metotları Geçersiz KılmaÜst Sınıf Metotlarını ÇağırmaDuck TypingOrtak ArayüzTür KontrolüÖzet - Çalışan Rolleri2Sınıf Prototip Kalıbı
Prototip Kavramı__index ile Bağlama:new() KurucusuÖznitelikleri BaşlatmaBağımsız ÖrneklerÖzet - Araba Fabrikası5OOP'de Operatör Aşırı Yükleme
Nesneleri ToplamaNesneleri ÇıkarmaNesneleri BirleştirmeNesneleri Karşılaştırma (<, >)Özet - Cüzdan Matematiği8Kapsülleme
Adlandırma KurallarıGizlilik için Closure'larClosure'lar Aracılığıyla ErişimSalt Okunur TablolarDoğrulama MantığıÖzet - Güvenli Kasa11Tasarım Kalıpları (Lite)
Fabrika FonksiyonlarıSingleton TablosuIterator KalıbıObserver (Dinleyici)Özet - Logger Fabrikası3Nesne Durumu ve Davranışı
Örnek DeğişkenleriGetter MetotlarıSetter MetotlarıHesaplanmış ÖzelliklerString BiçimlendirmeEşitlik KontrolleriÖzet - Öğrenci Notu6Kalıtımın Temelleri
Kalıtım KurulumuMetot KalıtımıConstructor'ı GenişletmeAlt Sınıf Metotları EklemePaylaşılan ve BenzersizÖzet - Şekil HiyerarşisiKendi başına pratik yap: Online Lua derleyicisi