Paylaşılan ve Benzersiz
Coddy'nin Lua Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 35 / 70.
Kalıtımla çalışırken, her veri parçasının nerede bulunduğunu anlamak önemlidir. Bazı öznitelikler paylaşımlıdır: üst sınıfta tanımlanır ve tüm alt sınıflar tarafından erişilebilir. Diğerleri ise benzersizdir: özellikle alt sınıfta veya örnekte oluşturulur.
Şu hiyerarşiyi göz önünde bulundur:
local Animal = {}
Animal.__index = Animal
Animal.kingdom = "Animalia" -- Paylaşılan: sınıfta tanımlanır
function Animal:new(name)
local obj = {name = name} -- Benzersiz: her örnekte saklanır
setmetatable(obj, Animal)
return obj
endlocal Dog = {}
Dog.__index = Dog
setmetatable(Dog, {__index = Animal})
Dog.sound = "bark" -- Tüm Dog nesneleri arasında ortaktır
function Dog:new(name, breed)
local obj = Animal.new(Animal, name)
obj.breed = breed -- Her nesneye özgü: her Dog nesnesinin kendine ait bir breed değeri vardır
setmetatable(obj, Dog)
return obj
endBir Dog örneği oluşturduğunda, bazı değerler doğrudan nesnenin üzerinde bulunurken diğerlerine arama zinciri üzerinden ulaşılır:
local rex = Dog:new("Rex", "German Shepherd")
-- Bu örneğe özgü (rex üzerinde saklanır)
print(rex.name) -- "Rex"
print(rex.breed) -- "German Shepherd"-- Paylaşılan (arama yoluyla bulundu)
print(rex.sound) -- "bark" (Dog'dan)
print(rex.kingdom) -- "Animalia" (Animal'dan)Temel fark şudur: kurucularda obj öğesine atanan alanlar her örneğe özgüdür; sınıf tablolarında doğrudan tanımlanan alanlar ise o sınıfın ve alt sınıflarının tüm örnekleri arasında paylaşılır.
Görev
KolayCreature ve Dragon sınıf sistemini oluşturarak verilerin bir kalıtım hiyerarşisi boyunca nasıl aktığını inceleyelim. Hangi özniteliklerin tüm örnekler arasında paylaşıldığını, hangilerinin ise her bir nesneye özgü olduğunu kendin göreceksin.
Kodunu üç dosyaya dağıtacaksın:
Creature.lua: Tüm yaratıkların paylaştığıworld = "Fantasy Realm"sınıf düzeyinde ortak bir özniteliğe sahip üst sınıfını tanımla. Yaratığın adını örnek özniteliği olarak saklayan bir:new(name)oluşturucusu ekle.Dragon.lua: Creature sınıfından kalıtım alan alt sınıfını tanımla. Tüm ejderhaların paylaştığıelement = "fire"sınıf düzeyinde ortak özniteliğini ekle.:new(name, color)oluşturucun önce ad için üst sınıfın oluşturucusunu çağırmalı, ardından her ejderha için benzersiz bir örnek özniteliği olarakcoloreklemeli.main.lua: İki farklı ejderha oluştur ve paylaşılan verilerle benzersiz veriler arasındaki farkı göstermek için özniteliklerini incele.
İki girdi alacaksın:
- Virgülle ayrılmış ilk ejderhanın adı ve rengi (ör.
Smaug,red) - Virgülle ayrılmış ikinci ejderhanın adı ve rengi (ör.
Draco,gold)
Ana dosyanda iki ejderhayı da kendilerine ait ad ve renklerle oluştur. Ardından aşağıdaki bilgileri tam olarak bu sırayla yazdır:
- İlk ejderhanın
nameözniteliği - İlk ejderhanın
colorözniteliği - İkinci ejderhanın
nameözniteliği - İkinci ejderhanın
colorözniteliği - İlk ejderhanın
elementözniteliği (Dragon sınıfından paylaşılan) - İkinci ejderhanın
elementözniteliği (Dragon sınıfından paylaşılan) - İlk ejderhanın
worldözniteliği (Creature sınıfından paylaşılan)
Örneğin, girdiler Smaug,red ve Draco,gold ise çıktı şöyle olmalıdır:
Smaug
red
Draco
gold
fire
fire
Fantasy Realmname ve color özniteliklerinin her ejderha için farklı olduğuna (benzersiz örnek öznitelikleri), buna karşılık element ve world özniteliklerinin her ikisi için de aynı olduğuna (arama zinciri aracılığıyla bulunan paylaşılan sınıf öznitelikleri) dikkat et.
Kendin dene
-- main.lua: Ejderhalar oluştur ve ortak özelliklerle kendilerine özgü özellikleri göster
local Dragon = require('Dragon')
-- İlk ejderha için girdiyi oku (ad,renk)
local input1 = io.read()
-- İkinci ejderha için girdiyi oku (ad,renk)
local input2 = io.read()
-- TODO: Adı ve rengi elde etmek için ilk girdiyi ayrıştır
-- İpucu: string.match işlevini "([^,]+),([^,]+)" deseniyle kullan
-- TODO: Adı ve rengi elde etmek için ikinci girdiyi ayrıştır
-- TODO: İlk ejderhayı adı ve rengiyle oluştur
-- TODO: İkinci ejderhayı adı ve rengiyle oluştur
-- TODO: Aşağıdakileri sırayla yazdır:
-- 1. İlk ejderhanın adı
-- 2. İlk ejderhanın rengi
-- 3. İkinci ejderhanın adı
-- 4. İkinci ejderhanın rengi
-- 5. İlk ejderhanın elementi (Dragon sınıfından paylaşılan)
-- 6. İkinci ejderhanın elementi (Dragon sınıfından paylaşılan)
-- 7. İlk ejderhanın dünyası (Creature sınıfından paylaşılan)
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1'Self' Kavramı
Fonksiyonlu TablolarAçık 'self'İki Nokta SözdizimiNokta vs İki NoktaÖzet - Hareket Eden Nokta4Proje: Dijital Banka
Proje KurulumuPara Yatırma Metodu7Çok Biçimlilik ve Geçersiz Kılma
Metotları Geçersiz KılmaÜst Sınıf Metotlarını ÇağırmaDuck TypingOrtak ArayüzTür KontrolüÖzet - Çalışan Rolleri2Sınıf Prototip Kalıbı
Prototip Kavramı__index ile Bağlama:new() KurucusuÖznitelikleri BaşlatmaBağımsız ÖrneklerÖzet - Araba Fabrikası5OOP'de Operatör Aşırı Yükleme
Nesneleri ToplamaNesneleri ÇıkarmaNesneleri BirleştirmeNesneleri Karşılaştırma (<, >)Özet - Cüzdan Matematiği8Kapsülleme
Adlandırma KurallarıGizlilik için Closure'larClosure'lar Aracılığıyla ErişimSalt Okunur TablolarDoğrulama MantığıÖzet - Güvenli Kasa11Tasarım Kalıpları (Lite)
Fabrika FonksiyonlarıSingleton TablosuIterator KalıbıObserver (Dinleyici)Özet - Logger Fabrikası3Nesne Durumu ve Davranışı
Örnek DeğişkenleriGetter MetotlarıSetter MetotlarıHesaplanmış ÖzelliklerString BiçimlendirmeEşitlik KontrolleriÖzet - Öğrenci Notu6Kalıtımın Temelleri
Kalıtım KurulumuMetot KalıtımıConstructor'ı GenişletmeAlt Sınıf Metotları EklemePaylaşılan ve BenzersizÖzet - Şekil HiyerarşisiKendi başına pratik yap: Online Lua derleyicisi