Menu
Coddy logo textTech

Paylaşılan ve Benzersiz

Coddy'nin Lua Journey'sinin Object Oriented Programming bölümünün bir parçası — ders 35 / 70.

Kalıtımla çalışırken, her bir veri parçasının nerede bulunduğunu anlamak önemlidir. Bazı öznitelikler paylaşılır—ebeveynde tanımlanır ve tüm alt sınıflar tarafından erişilebilir. Diğerleri ise benzersizdir—doğrudan alt sınıfta veya örnekte (instance) oluşturulur.

Şu hiyerarşiyi düşünün:

local Animal = {}
Animal.__index = Animal
Animal.kingdom = "Animalia"  -- Paylaşılan: sınıf üzerinde tanımlanmış

function Animal:new(name)
    local obj = {name = name}  -- Benzersiz: her örnekte saklanır
    setmetatable(obj, Animal)
    return obj
end
local Dog = {}
Dog.__index = Dog
setmetatable(Dog, {__index = Animal})
Dog.sound = "bark"  -- Tüm Köpekler arasında paylaşılır

function Dog:new(name, breed)
    local obj = Animal.new(Animal, name)
    obj.breed = breed  -- Benzersiz: her Köpeğin kendi cinsi vardır
    setmetatable(obj, Dog)
    return obj
end

Bir Dog örneği oluşturduğunuzda, bazı değerler doğrudan nesne üzerinde bulunurken diğerleri arama zinciri (lookup chain) üzerinden bulunur:

local rex = Dog:new("Rex", "German Shepherd")

-- Bu örneğe özgü (rex üzerinde saklanır)
print(rex.name)    -- "Rex"
print(rex.breed)   -- "German Shepherd"
-- Paylaşılan (arama yoluyla bulundu)
print(rex.sound)   -- "bark" (Dog'dan)
print(rex.kingdom) -- "Animalia" (Animal'dan)

Temel ayrım: yapıcılarda obj'ye atanan alanlar her örneğe özeldir, doğrudan sınıf tablolarında tanımlanan alanlar ise o sınıfın ve alt sınıflarının tüm örnekleri arasında paylaşılır.

challenge icon

Görev

Kolay

Bir Creature ve Dragon sınıf sistemi oluşturarak verilerin bir kalıtım hiyerarşisi içinde nasıl aktığını keşfedelim. Hangi özniteliklerin tüm örnekler arasında paylaşıldığını ve hangilerinin her bir nesneye özgü olduğunu ilk elden göreceksiniz.

Kodunuzu üç dosya halinde düzenleyeceksiniz:

  • Creature.lua: Tüm yaratıkların paylaştığı world = "Fantasy Realm" şeklinde paylaşılan sınıf düzeyinde bir özniteliğe sahip ana sınıfınızı tanımlayın. Yaratığın adını bir örnek özniteliği olarak saklayan bir :new(name) yapıcı metodu (constructor) ekleyin.
  • Dragon.lua: Creature sınıfından miras alan alt sınıfınızı tanımlayın. Tüm ejderhaların paylaştığı element = "fire" şeklinde paylaşılan sınıf düzeyinde bir öznitelik ekleyin. :new(name, color) yapıcı metodunuz, isim için ana sınıf yapıcısını çağırmalı, ardından her ejderha için benzersiz bir örnek özniteliği olarak color eklemelidir.
  • main.lua: İki farklı ejderha oluşturun ve paylaşılan ile benzersiz veriler arasındaki farkı göstermek için özniteliklerini inceleyin.

İki girdi alacaksınız:

  1. Virgülle ayrılmış ilk ejderhanın adı ve rengi (örneğin, Smaug,red)
  2. Virgülle ayrılmış ikinci ejderhanın adı ve rengi (örneğin, Draco,gold)

Ana dosyanızda, her iki ejderhayı da ilgili isim ve renkleriyle oluşturun. Ardından aşağıdaki bilgileri tam olarak bu sırayla yazdırın:

  1. İlk ejderhanın name bilgisi
  2. İlk ejderhanın color bilgisi
  3. İkinci ejderhanın name bilgisi
  4. İkinci ejderhanın color bilgisi
  5. İlk ejderhanın element bilgisi (Dragon sınıfından paylaşılan)
  6. İkinci ejderhanın element bilgisi (Dragon sınıfından paylaşılan)
  7. İlk ejderhanın world bilgisi (Creature sınıfından paylaşılan)

Örneğin, girdiler Smaug,red ve Draco,gold ise çıktı şu şekilde olmalıdır:

Smaug
red
Draco
gold
fire
fire
Fantasy Realm

name ve color değerlerinin her ejderha için nasıl farklı olduğuna (benzersiz örnek öznitelikleri), element ve world değerlerinin ise her ikisi için de nasıl aynı olduğuna (arama zinciri yoluyla bulunan paylaşılan sınıf öznitelikleri) dikkat edin.

Kopya kağıdı

Kalıtım hiyerarşilerinde, öznitelikler ya paylaşılan (sınıf tablosunda tanımlanan) ya da benzersiz (bireysel örneklerde saklanan) olabilir.

Paylaşılan öznitelikler doğrudan sınıf tablolarında tanımlanır ve metatablo arama zinciri aracılığıyla erişilir:

local Animal = {}
Animal.__index = Animal
Animal.kingdom = "Animalia"  -- Tüm Hayvanlar arasında paylaşılan

Benzersiz öznitelikler, yapılandırıcılarda örnek nesnesine (obj) atanır:

function Animal:new(name)
    local obj = {name = name}  -- Her örneğe özel
    setmetatable(obj, Animal)
    return obj
end

Alt sınıflar, üst sınıf özniteliklerini miras alırken kendi paylaşılan özniteliklerine sahip olabilirler:

local Dog = {}
Dog.__index = Dog
setmetatable(Dog, {__index = Animal})
Dog.sound = "bark"  -- Tüm Köpekler arasında paylaşılan

function Dog:new(name, breed)
    local obj = Animal.new(Animal, name)  -- Üst sınıf yapılandırıcısını çağır
    obj.breed = breed  -- Benzersiz alt sınıf özniteliği ekle
    setmetatable(obj, Dog)
    return obj
end

Özniteliklere erişim:

local rex = Dog:new("Rex", "German Shepherd")

-- Benzersiz (doğrudan rex üzerinde saklanır)
print(rex.name)    -- "Rex"
print(rex.breed)   -- "German Shepherd"

-- Paylaşılan (metatablo araması yoluyla bulunur)
print(rex.sound)   -- "bark" (Dog sınıfından)
print(rex.kingdom) -- "Animalia" (Animal sınıfından)

Kendin dene

-- main.lua: Ejderhalar oluşturun ve paylaşılan vs benzersiz nitelikleri gösterin

local Dragon = require('Dragon')

-- İlk ejderha için girişi oku (isim,renk)
local input1 = io.read()
-- İkinci ejderha için girişi oku (isim,renk)
local input2 = io.read()

-- TODO: İsim ve rengi çıkarmak için ilk girişi ayrıştırın
-- İpucu: "([^,]+),([^,]+)" deseniyle string.match kullanın

-- TODO: İsim ve rengi çıkarmak için ikinci girişi ayrıştırın

-- TODO: İsmi ve rengiyle ilk ejderhayı oluşturun

-- TODO: İsmi ve rengiyle ikinci ejderhayı oluşturun

-- TODO: Aşağıdakileri sırasıyla yazdırın:
-- 1. İlk ejderhanın ismi
-- 2. İlk ejderhanın rengi
-- 3. İkinci ejderhanın ismi
-- 4. İkinci ejderhanın rengi
-- 5. İlk ejderhanın elementi (Dragon sınıfından paylaşılan)
-- 6. İkinci ejderhanın elementi (Dragon sınıfından paylaşılan)
-- 7. İlk ejderhanın dünyası (Creature sınıfından paylaşılan)
quiz iconKendini test et

Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.

Object Oriented Programming bölümündeki tüm dersler