Càng lên cao càng khó
Bài học 18 trên 21 trong khóa học Trò chơi Roblox: Tháp bất tận của Coddy.
Một tòa tháp tốt bắt đầu nhẹ nhàng và trở nên khó nhằn khi lên gần đỉnh. Mỗi mẫu màn chơi có một thuộc tính, Difficulty: 1 cho Steps, KillBricks và Conveyor, 2 cho VanishingSteps và Bounce, 3 cho Spinner và Lasers.
Chia tòa tháp thành ba phần. Màn chơi index trong tổng số StageCount nằm ở vị trí index / StageCount trên đường lên đỉnh; nhân với 3 rồi làm tròn lên sẽ cho kết quả 1, 2 hoặc 3:
local difficulty = math.ceil(index / Settings.StageCount * 3)
-- 5 giai đoạn: 1, 2, 2, 3, 3math.ceil làm tròn lên, nên màn chơi đầu tiên là 1, không bao giờ là 0. Sau đó, chọn ngẫu nhiên trong số các màn chơi có độ khó đó.
Thử thách
KhóĐặt các phần dễ ở thấp và các phần khó ở cao.
- Truyền đối số
indexchopickStage, rồi gọipickStage(i)trongbuildTower. - Trong
pickStage, tính độ khó bằngmath.ceil(index / Settings.StageCount * 3), thu thập mọi phần có thuộc tínhDifficultykhớp, rồi chọn ngẫu nhiên một phần để trả về.
Nhấn “Chơi”: Spinner và Lasers giờ ở gần trên cùng. Sau đó nhấn “Kiểm tra”.
Tự làm thử
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local stages = ServerStorage.Stages
local lobbySpawn = workspace.Lobby.SpawnLocation
local tower = nil
local towerStages = {}
local lava = nil
local finished = {}
print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")
-- Mỗi người chơi có Wins và Stage trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local wins = Instance.new("IntValue")
wins.Name = "Wins"
wins.Parent = leaderstats
local stage = Instance.new("IntValue")
stage.Name = "Stage"
stage.Parent = leaderstats
-- Người chơi bị ngã sẽ bắt đầu lại ở chặng cuối cùng họ đã tới,
-- trừ khi dung nham đã phủ kín chặng đó: khi ấy họ phải chờ ở sảnh
player.CharacterAdded:Connect(function(character)
task.wait()
local checkpoint = towerStages[stage.Value]
local covered = checkpoint and lava and checkpoint.Start.Position.Y < lava.Position.Y + lava.Size.Y / 2
if checkpoint and not covered and not finished[player] then
character:PivotTo(checkpoint.Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end)
end)
-- Bảng thông báo trong sảnh
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.Lobby.Board
local boardLabel = Instance.new("TextLabel")
boardLabel.Name = "Status"
boardLabel.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
boardLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
boardLabel.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
boardLabel.TextScaled = true
boardLabel.Text = "Endless Tower"
boardLabel.Parent = gui
local function setBoard(text)
boardLabel.Text = text
end
-- Chạm vào bất kỳ thứ gì có nhãn Kill sẽ mất một mạng
local function killOnTouch(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
-- Bậc thang biến mất sẽ mờ đi ngay sau khi có người đáp xuống, rồi xuất hiện lại
local function makeVanish(part)
part.Touched:Connect(function(hit)
if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
return
end
part:SetAttribute("Gone", true)
task.wait(Settings.VanishDelay)
part.Transparency = 0.8
part.CanCollide = false
task.wait(Settings.VanishTime)
part.Transparency = 0
part.CanCollide = true
part:SetAttribute("Gone", nil)
end)
end
-- Tia laser trượt đến vị trí lệch theo Slide rồi quay lại, lặp mãi
local function makeSlide(part)
local info = TweenInfo.new(Settings.SlideTime, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local goal = { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }
TweenService:Create(part, info, goal):Play()
end
-- Tấm bật nảy hất người đáp xuống lên không trung
local function bounce(hit)
local root = hit.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, Settings.BouncePower, 0)
end
end
-- Các vật quay xoay một chút sau mỗi khung hình
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
end
end
end)
-- Kích hoạt mọi chướng ngại vật trong chặng theo nhãn của chúng
local function setupStage(stage, index)
for _, part in stage:GetDescendants() do
if part:HasTag("Kill") then
part.Touched:Connect(killOnTouch)
end
if part:HasTag("Vanish") then
makeVanish(part)
end
if part:HasTag("Conveyor") then
part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
end
if part:HasTag("Slider") then
makeSlide(part)
end
if part:HasTag("Bounce") then
part.Touched:Connect(bounce)
end
end
-- Chạm tới Start của một chặng sẽ được tính trên bảng xếp hạng
stage.Start.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player and player.leaderstats.Stage.Value < index then
player.leaderstats.Stage.Value = index
end
end)
end
-- Bài học 18: Càng lên cao càng khó nằm ở đây
-- Chọn ngẫu nhiên một chặng bất kỳ
local function pickStage()
local all = stages:GetChildren()
return all[math.random(1, #all)]
end
-- Đặt bản sao của một mô hình lên trên tháp, trả về bản sao và độ cao đỉnh mới
local function stack(template, bottom)
local copy = template:Clone()
local box, size = copy:GetBoundingBox()
local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
copy.Parent = tower
return copy, bottom + size.Y
end
-- Đỉnh tháp: giành một trận thắng rồi trở về sảnh chờ
local function reachTop(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if not player or finished[player] then
return
end
finished[player] = true
player.leaderstats.Wins.Value += 1
print(player.Name .. " reached the top")
hit.Parent:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
-- Tạo một tháp mới ngẫu nhiên từ dưới lên
local function buildTower()
tower = Instance.new("Model")
tower.Name = "Tower"
tower.Parent = workspace
towerStages = {}
local top = 0
for i = 1, Settings.StageCount do
local stage, newTop = stack(pickStage(), top)
top = newTop
setupStage(stage, i)
towerStages[i] = stage
end
local finish = stack(ServerStorage.Finish, top)
finish.FinishPad.Touched:Connect(reachTop)
return top
end
-- Dung nham dâng từ mặt đất lên sát đỉnh tháp
local function startLava(top)
lava = Instance.new("Part")
lava.Name = "Lava"
lava.Anchored = true
lava.CanCollide = false
lava.Size = Vector3.new(30, 2, 30)
lava.Position = Vector3.new(0, -2, 0)
lava.Color = Color3.fromRGB(255, 90, 20)
lava.Material = Enum.Material.Neon
lava.Parent = workspace
lava.Touched:Connect(killOnTouch)
local info = TweenInfo.new(top / Settings.LavaSpeed, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, 0, false, Settings.LavaDelay)
TweenService:Create(lava, info, { Position = Vector3.new(0, top - 2, 0) }):Play()
end
local function startRound()
finished = {}
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
local top = buildTower()
startLava(top)
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character then
player.Character:PivotTo(towerStages[1].Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end
end
local function endRound()
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character and not finished[player] then
player.Character:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
tower:Destroy()
lava:Destroy()
towerStages = {}
end
-- Vòng lặp (loop) các lượt chơi
while true do
for i = Settings.Intermission, 1, -1 do
setBoard("Next tower in " .. i)
task.wait(1)
end
startRound()
for i = Settings.RoundLength, 1, -1 do
setBoard("Climb! " .. i .. " seconds left")
task.wait(1)
end
endRound()
end
Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: Tháp bất tận
4Biến nó thành trò chơi
Màn chơi trên bảng xếp hạngTự luyện tập: Playground Roblox