Menu
CoddyTech

Tải khi tham gia

Bài học 21 trên 21 trong khóa học Trò chơi Roblox: Tháp bất tận của Coddy.

Dữ liệu đã được lưu; giờ hãy đọc lại. GetAsync trả về dữ liệu được lưu dưới một khóa, hoặc nil nếu người chơi chưa từng chơi. Lệnh này cũng có thể thất bại, nên ta đặt nó trong pcall, hàm này trả về kết quả thành công hay không, rồi đến giá trị:

local ok, saved = pcall(function()
	return coinStore:GetAsync(player.UserId)
end)
if ok and saved then
	coins.Value = saved.Coins or 0
end

or 0 xử lý dữ liệu lưu từ phiên bản cũ hơn của trò chơi, vốn không có trường này.

challenge icon

Thử thách

Khó

Trả lại cho người chơi những gì họ đã lưu lần trước.

  1. Trong PlayerAdded, sau khi tạo BestTime: local ok, saved = pcall(function() return towerStore:GetAsync(player.UserId) end).
  2. Nếu ok and saved, đặt Wins thành saved.Wins or 0 và BestTime thành saved.BestTime or 0.

Nhấn Chơi, giành chiến thắng, nhấn Stop rồi nhấn Play lần nữa: Wins và BestTime của bạn đã được khôi phục. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local stages = ServerStorage.Stages
local lobbySpawn = workspace.Lobby.SpawnLocation
local towerStore = DataStoreService:GetDataStore("Tower")
local tower = nil
local towerStages = {}
local lava = nil
local roundStart = 0
local finished = {}

print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")

-- Mỗi người chơi đều có Wins, Stage và BestTime trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local wins = Instance.new("IntValue")
	wins.Name = "Wins"
	wins.Parent = leaderstats

	local stage = Instance.new("IntValue")
	stage.Name = "Stage"
	stage.Parent = leaderstats

	local best = Instance.new("NumberValue")
	best.Name = "BestTime"
	best.Parent = leaderstats

	-- Bài học 21: phần tải dữ liệu khi tham gia nằm ở đây
	-- Người chơi bị rơi sẽ bắt đầu lại từ chặng gần nhất đã đạt tới,
	-- trừ khi dung nham đã phủ chặng đó: lúc này họ phải chờ ở sảnh
	player.CharacterAdded:Connect(function(character)
		task.wait()
		local checkpoint = towerStages[stage.Value]
		local covered = checkpoint and lava and checkpoint.Start.Position.Y < lava.Position.Y + lava.Size.Y / 2
		if checkpoint and not covered and not finished[player] then
			character:PivotTo(checkpoint.Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
		end
	end)
end)

-- Bảng thông báo trong sảnh
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.Lobby.Board

local boardLabel = Instance.new("TextLabel")
boardLabel.Name = "Status"
boardLabel.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
boardLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
boardLabel.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
boardLabel.TextScaled = true
boardLabel.Text = "Endless Tower"
boardLabel.Parent = gui

local function setBoard(text)
	boardLabel.Text = text
end

-- Chạm vào vật có thẻ Kill sẽ mất một mạng
local function killOnTouch(hit)
	local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
	if humanoid then
		humanoid.Health = 0
	end
end

-- Bậc thang biến mất sẽ mờ đi ngay sau khi có người đáp xuống, rồi xuất hiện trở lại
local function makeVanish(part)
	part.Touched:Connect(function(hit)
		if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
			return
		end
		part:SetAttribute("Gone", true)
		task.wait(Settings.VanishDelay)
		part.Transparency = 0.8
		part.CanCollide = false
		task.wait(Settings.VanishTime)
		part.Transparency = 0
		part.CanCollide = true
		part:SetAttribute("Gone", nil)
	end)
end

-- Tia laser liên tục trượt đến vị trí lệch theo Slide rồi quay về
local function makeSlide(part)
	local info = TweenInfo.new(Settings.SlideTime, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
	local goal = { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }
	TweenService:Create(part, info, goal):Play()
end

-- Tấm bật nhảy hất người đáp xuống nó lên không trung
local function bounce(hit)
	local root = hit.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if root then
		root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, Settings.BouncePower, 0)
	end
end

-- Các vật xoay quay một chút ở mỗi khung hình
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
	for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
		if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
			spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
		end
	end
end)

-- Kích hoạt mọi chướng ngại vật trong chặng dựa trên thẻ của chúng
local function setupStage(stage, index)
	for _, part in stage:GetDescendants() do
		if part:HasTag("Kill") then
			part.Touched:Connect(killOnTouch)
		end
		if part:HasTag("Vanish") then
			makeVanish(part)
		end
		if part:HasTag("Conveyor") then
			part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
		end
		if part:HasTag("Slider") then
			makeSlide(part)
		end
		if part:HasTag("Bounce") then
			part.Touched:Connect(bounce)
		end
	end
	-- Chạm vào Start của một chặng sẽ được tính trên bảng xếp hạng
	stage.Start.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player and player.leaderstats.Stage.Value < index then
			player.leaderstats.Stage.Value = index
		end
	end)
end

-- Các chặng càng lên cao càng khó: một phần ba phía dưới dễ, một phần ba phía trên khó
local function pickStage(index)
	local difficulty = math.ceil(index / Settings.StageCount * 3)
	local choices = {}
	for _, stage in stages:GetChildren() do
		if stage:GetAttribute("Difficulty") == difficulty then
			table.insert(choices, stage)
		end
	end
	return choices[math.random(1, #choices)]
end

-- Đặt bản sao của mô hình lên đỉnh tháp; trả về bản sao và độ cao đỉnh mới
local function stack(template, bottom)
	local copy = template:Clone()
	local box, size = copy:GetBoundingBox()
	local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
	copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
	copy.Parent = tower
	return copy, bottom + size.Y
end

-- Lên đến đỉnh tháp: giành chiến thắng rồi trở về sảnh chờ
local function reachTop(hit)
	local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
	if not player or finished[player] then
		return
	end
	finished[player] = true
	player.leaderstats.Wins.Value += 1
	local seconds = math.floor((time() - roundStart) * 10) / 10
	local best = player.leaderstats.BestTime
	if best.Value == 0 or seconds < best.Value then
		best.Value = seconds
	end
	print(player.Name .. " reached the top in " .. seconds .. " seconds")
	hit.Parent:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end

-- Xây một tòa tháp ngẫu nhiên mới từ dưới lên
local function buildTower()
	tower = Instance.new("Model")
	tower.Name = "Tower"
	tower.Parent = workspace
	towerStages = {}
	local top = 0
	for i = 1, Settings.StageCount do
		local stage, newTop = stack(pickStage(i), top)
		top = newTop
		setupStage(stage, i)
		towerStages[i] = stage
	end
	local finish = stack(ServerStorage.Finish, top)
	finish.FinishPad.Touched:Connect(reachTop)
	return top
end

-- Dung nham dâng từ mặt đất lên sát đỉnh tháp
local function startLava(top)
	lava = Instance.new("Part")
	lava.Name = "Lava"
	lava.Anchored = true
	lava.CanCollide = false
	lava.Size = Vector3.new(30, 2, 30)
	lava.Position = Vector3.new(0, -2, 0)
	lava.Color = Color3.fromRGB(255, 90, 20)
	lava.Material = Enum.Material.Neon
	lava.Parent = workspace
	lava.Touched:Connect(killOnTouch)
	local info = TweenInfo.new(top / Settings.LavaSpeed, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, 0, false, Settings.LavaDelay)
	TweenService:Create(lava, info, { Position = Vector3.new(0, top - 2, 0) }):Play()
end

local function startRound()
	finished = {}
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		player.leaderstats.Stage.Value = 0
	end
	local top = buildTower()
	startLava(top)
	roundStart = time()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		if player.Character then
			player.Character:PivotTo(towerStages[1].Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
		end
	end
end

local function endRound()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		if player.Character and not finished[player] then
			player.Character:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
		end
		player.leaderstats.Stage.Value = 0
	end
	tower:Destroy()
	lava:Destroy()
	towerStages = {}
end

-- Lưu: Wins và BestTime
local function saveProgress(player)
	local data = {
		Wins = player.leaderstats.Wins.Value,
		BestTime = player.leaderstats.BestTime.Value,
	}
	pcall(function()
		towerStore:SetAsync(player.UserId, data)
	end)
end

Players.PlayerRemoving:Connect(saveProgress)

game:BindToClose(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		saveProgress(player)
	end
end)

-- Vòng lặp của mỗi lượt chơi
while true do
	for i = Settings.Intermission, 1, -1 do
		setBoard("Next tower in " .. i)
		task.wait(1)
	end
	startRound()
	for i = Settings.RoundLength, 1, -1 do
		setBoard("Climb! " .. i .. " seconds left")
		task.wait(1)
	end
	endRound()
end
quiz iconTự kiểm tra

Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.

Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: Tháp bất tận

Tự luyện tập: Playground Roblox