Tải khi tham gia
Bài học 21 trên 21 trong khóa học Trò chơi Roblox: Tháp bất tận của Coddy.
Dữ liệu đã được lưu; giờ hãy đọc lại. GetAsync trả về dữ liệu được lưu dưới một khóa, hoặc nil nếu người chơi chưa từng chơi. Lệnh này cũng có thể thất bại, nên ta đặt nó trong pcall, hàm này trả về kết quả thành công hay không, rồi đến giá trị:
local ok, saved = pcall(function()
return coinStore:GetAsync(player.UserId)
end)
if ok and saved then
coins.Value = saved.Coins or 0
endor 0 xử lý dữ liệu lưu từ phiên bản cũ hơn của trò chơi, vốn không có trường này.
Thử thách
KhóTrả lại cho người chơi những gì họ đã lưu lần trước.
- Trong
PlayerAdded, sau khi tạo BestTime:local ok, saved = pcall(function() return towerStore:GetAsync(player.UserId) end). - Nếu
ok and saved, đặt Wins thànhsaved.Wins or 0và BestTime thànhsaved.BestTime or 0.
Nhấn Chơi, giành chiến thắng, nhấn Stop rồi nhấn Play lần nữa: Wins và BestTime của bạn đã được khôi phục. Sau đó nhấn Kiểm tra.
Tự làm thử
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local stages = ServerStorage.Stages
local lobbySpawn = workspace.Lobby.SpawnLocation
local towerStore = DataStoreService:GetDataStore("Tower")
local tower = nil
local towerStages = {}
local lava = nil
local roundStart = 0
local finished = {}
print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")
-- Mỗi người chơi đều có Wins, Stage và BestTime trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local wins = Instance.new("IntValue")
wins.Name = "Wins"
wins.Parent = leaderstats
local stage = Instance.new("IntValue")
stage.Name = "Stage"
stage.Parent = leaderstats
local best = Instance.new("NumberValue")
best.Name = "BestTime"
best.Parent = leaderstats
-- Bài học 21: phần tải dữ liệu khi tham gia nằm ở đây
-- Người chơi bị rơi sẽ bắt đầu lại từ chặng gần nhất đã đạt tới,
-- trừ khi dung nham đã phủ chặng đó: lúc này họ phải chờ ở sảnh
player.CharacterAdded:Connect(function(character)
task.wait()
local checkpoint = towerStages[stage.Value]
local covered = checkpoint and lava and checkpoint.Start.Position.Y < lava.Position.Y + lava.Size.Y / 2
if checkpoint and not covered and not finished[player] then
character:PivotTo(checkpoint.Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end)
end)
-- Bảng thông báo trong sảnh
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.Lobby.Board
local boardLabel = Instance.new("TextLabel")
boardLabel.Name = "Status"
boardLabel.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
boardLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
boardLabel.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
boardLabel.TextScaled = true
boardLabel.Text = "Endless Tower"
boardLabel.Parent = gui
local function setBoard(text)
boardLabel.Text = text
end
-- Chạm vào vật có thẻ Kill sẽ mất một mạng
local function killOnTouch(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
-- Bậc thang biến mất sẽ mờ đi ngay sau khi có người đáp xuống, rồi xuất hiện trở lại
local function makeVanish(part)
part.Touched:Connect(function(hit)
if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
return
end
part:SetAttribute("Gone", true)
task.wait(Settings.VanishDelay)
part.Transparency = 0.8
part.CanCollide = false
task.wait(Settings.VanishTime)
part.Transparency = 0
part.CanCollide = true
part:SetAttribute("Gone", nil)
end)
end
-- Tia laser liên tục trượt đến vị trí lệch theo Slide rồi quay về
local function makeSlide(part)
local info = TweenInfo.new(Settings.SlideTime, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local goal = { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }
TweenService:Create(part, info, goal):Play()
end
-- Tấm bật nhảy hất người đáp xuống nó lên không trung
local function bounce(hit)
local root = hit.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, Settings.BouncePower, 0)
end
end
-- Các vật xoay quay một chút ở mỗi khung hình
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
end
end
end)
-- Kích hoạt mọi chướng ngại vật trong chặng dựa trên thẻ của chúng
local function setupStage(stage, index)
for _, part in stage:GetDescendants() do
if part:HasTag("Kill") then
part.Touched:Connect(killOnTouch)
end
if part:HasTag("Vanish") then
makeVanish(part)
end
if part:HasTag("Conveyor") then
part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
end
if part:HasTag("Slider") then
makeSlide(part)
end
if part:HasTag("Bounce") then
part.Touched:Connect(bounce)
end
end
-- Chạm vào Start của một chặng sẽ được tính trên bảng xếp hạng
stage.Start.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player and player.leaderstats.Stage.Value < index then
player.leaderstats.Stage.Value = index
end
end)
end
-- Các chặng càng lên cao càng khó: một phần ba phía dưới dễ, một phần ba phía trên khó
local function pickStage(index)
local difficulty = math.ceil(index / Settings.StageCount * 3)
local choices = {}
for _, stage in stages:GetChildren() do
if stage:GetAttribute("Difficulty") == difficulty then
table.insert(choices, stage)
end
end
return choices[math.random(1, #choices)]
end
-- Đặt bản sao của mô hình lên đỉnh tháp; trả về bản sao và độ cao đỉnh mới
local function stack(template, bottom)
local copy = template:Clone()
local box, size = copy:GetBoundingBox()
local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
copy.Parent = tower
return copy, bottom + size.Y
end
-- Lên đến đỉnh tháp: giành chiến thắng rồi trở về sảnh chờ
local function reachTop(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if not player or finished[player] then
return
end
finished[player] = true
player.leaderstats.Wins.Value += 1
local seconds = math.floor((time() - roundStart) * 10) / 10
local best = player.leaderstats.BestTime
if best.Value == 0 or seconds < best.Value then
best.Value = seconds
end
print(player.Name .. " reached the top in " .. seconds .. " seconds")
hit.Parent:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
-- Xây một tòa tháp ngẫu nhiên mới từ dưới lên
local function buildTower()
tower = Instance.new("Model")
tower.Name = "Tower"
tower.Parent = workspace
towerStages = {}
local top = 0
for i = 1, Settings.StageCount do
local stage, newTop = stack(pickStage(i), top)
top = newTop
setupStage(stage, i)
towerStages[i] = stage
end
local finish = stack(ServerStorage.Finish, top)
finish.FinishPad.Touched:Connect(reachTop)
return top
end
-- Dung nham dâng từ mặt đất lên sát đỉnh tháp
local function startLava(top)
lava = Instance.new("Part")
lava.Name = "Lava"
lava.Anchored = true
lava.CanCollide = false
lava.Size = Vector3.new(30, 2, 30)
lava.Position = Vector3.new(0, -2, 0)
lava.Color = Color3.fromRGB(255, 90, 20)
lava.Material = Enum.Material.Neon
lava.Parent = workspace
lava.Touched:Connect(killOnTouch)
local info = TweenInfo.new(top / Settings.LavaSpeed, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, 0, false, Settings.LavaDelay)
TweenService:Create(lava, info, { Position = Vector3.new(0, top - 2, 0) }):Play()
end
local function startRound()
finished = {}
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
local top = buildTower()
startLava(top)
roundStart = time()
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character then
player.Character:PivotTo(towerStages[1].Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end
end
local function endRound()
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character and not finished[player] then
player.Character:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
tower:Destroy()
lava:Destroy()
towerStages = {}
end
-- Lưu: Wins và BestTime
local function saveProgress(player)
local data = {
Wins = player.leaderstats.Wins.Value,
BestTime = player.leaderstats.BestTime.Value,
}
pcall(function()
towerStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)
end
Players.PlayerRemoving:Connect(saveProgress)
game:BindToClose(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
saveProgress(player)
end
end)
-- Vòng lặp của mỗi lượt chơi
while true do
for i = Settings.Intermission, 1, -1 do
setBoard("Next tower in " .. i)
task.wait(1)
end
startRound()
for i = Settings.RoundLength, 1, -1 do
setBoard("Climb! " .. i .. " seconds left")
task.wait(1)
end
endRound()
end
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: Tháp bất tận
4Biến nó thành trò chơi
Màn chơi trên bảng xếp hạngTự luyện tập: Playground Roblox