Wiele piłek
Lekcja 15 z 16 w kursie Gra w Unity: Zbijanie klocków w Coddy.
Ulepszenie Multiball rozdziela piłkę: dwie kopie wylatują z miejsca, w którym się znajduje. Instantiate kopiuje obiekt sceny tak jak prefab, ale kopiowane są tylko te elementy, które zapisałby Inspector: pola publiczne i oznaczone atrybutem [SerializeField], takie jak speed i paddle. Prywatne pole, takie jak launched, przyjmuje wartość domyślną, false, a prędkość Rigidbody zaczyna od zera. Kopii trzeba więc powiedzieć, co ma robić, w przeciwnym razie będzie poruszać się razem z paletką.
Gdy w grze jest kilka piłek, GameManager przechowuje je w obiekcie List<Ball>, a utrata piłki kosztuje życie tylko wtedy, gdy jest ona ostatnia. Podział Slime’ów działa tak samo:
List<Slime> slimes = new List<Slime>();
public void Split(Slime slime)
{
Slime half = Instantiate(slime, slime.transform.position, Quaternion.identity);
half.Hop(Vector3.left); // pola prywatne kopii mają początkowe wartości: wskaż jej, co ma robić
slimes.Add(half);
}
public void SlimeDied(Slime slime)
{
slimes.Remove(slime);
Destroy(slime.gameObject);
if (slimes.Count == 0) Debug.Log("Room cleared");
}Pierwsza piłka na liście może być kopią, ponieważ oryginał może zostać utracony, gdy kopie nadal lecą, dlatego kod, który potrzebuje piłki, korzysta z listy, a nie z pola Ball ze sceny.
Wyzwanie
Trudny- W
GameManagerdodajusing System.Collections.Generic;iList<Ball> balls = new List<Ball>();.Start()najpierw dodaje do niejball. - Napisz
public void SplitBall(): utwórz dwie kopieballs[0]w jej pozycji, jedną wystrzel w kierunkunew Vector3(-0.6f, 1f, 0f), a drugą w kierunkunew Vector3(0.6f, 1f, 0f), i dodaj obie do listy. - Zmień
BallLost: gdy na liście jest więcej niż jedna piłka, usuń z niej utraconą piłkę i zniszcz ją, nie tracąc życia. Po wyczyszczeniu poziomu umieśćballs[0]z powrotem na paletce zamiastball. - W
PowerUpzłapanie przedmiotu typu Multiball wywołujeGameManager.Instance.SplitBall().
Naciśnij Play, złap różowy bonus, a następnie Check.
Spróbuj swoich sił
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public string[] levels;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public Ball ball;
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
public GameObject gameOverPanel;
public GameObject[] powerUps;
public float dropChance = 0.15f;
int score;
int level;
int bricksLeft;
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
BuildLevel(0);
ShowHud();
}
void BuildLevel(int index)
{
level = index;
string[] rows = levels[index].Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
{
string line = rows[row];
float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
for (int col = 0; col < line.Length; col++)
{
char c = line[col];
if (c == '.') continue;
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(c - '0');
bricksLeft++;
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
bricksLeft--;
ShowHud();
if (Random.value < dropChance)
{
GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
}
if (bricksLeft == 0)
{
ball.ResetToPaddle();
BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
}
}
public void BallLost(Ball lost)
{
lives--;
ShowHud();
if (lives == 0)
{
gameOverPanel.SetActive(true);
lost.gameObject.SetActive(false);
}
else lost.ResetToPaddle();
}
public void PlayAgain()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.