Nigdy na płasko
Lekcja 10 z 19 w kursie Gra w Unity: Brick Breaker w Coddy.
Odbicie od narożnika cegiełki może sprawić, że piłka będzie lecieć niemal poziomo, wielokrotnie przemierzając pole, podczas gdy gracz czeka. Rozwiązanie należy wprowadzić w poprawce prędkości: jeśli składowa y kierunku jest zbyt mała, ustaw ją na wartość minimalną i ponownie znormalizuj kierunek.
Mathf.Abs zwraca wartość liczby bez jej znaku, więc jeden test obejmuje piłki lecące w górę i w dół. Mathf.Sign zwraca -1 dla liczby ujemnej, a w pozostałych przypadkach 1, więc piłka lecąca w dół nadal będzie lecieć w dół.
Debug.Log(Mathf.Abs(-0.12f)); // 0.12
Debug.Log(Mathf.Sign(-0.12f)); // -1Przy wartości minimalnej równej 0.4 kierunek (0.99, -0.12, 0) otrzymuje składową y równą -0.4, a po normalizacji wynosi około (0.93, -0.37, 0): piłka nadal leci w prawo i w dół, ale teraz pod wystarczająco stromym kątem, by wrócić. Bardziej strome kierunki pozostają bez zmian.
Wyzwanie
ŚredniNie pozwól, aby piłka przez dłuższy czas przemieszczała się po boisku niemal poziomo.
- W
Balldodajpublic float minVertical = 0.3f; - W
FixedUpdatepobierzVector3 direction = rb.linearVelocity.normalized;. JeśliMathf.Abs(direction.y) < minVertical, ustawdirection.y = Mathf.Sign(direction.y) * minVertical;i ponownie znormalizuj. - Ustaw
rb.linearVelocity = direction * speed;
Naciśnij „Graj”: piłka nie będzie długo przemieszczać się po boisku poziomo. Następnie naciśnij „Sprawdź”.
Spróbuj swoich sił
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Ball : MonoBehaviour
{
public Transform paddle;
public float speed = 9f;
Rigidbody rb;
bool launched;
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
PhysicsMaterial bouncy = new PhysicsMaterial("Bouncy");
bouncy.bounciness = 1f;
bouncy.dynamicFriction = 0f;
bouncy.staticFriction = 0f;
bouncy.bounceCombine = PhysicsMaterialCombine.Maximum;
bouncy.frictionCombine = PhysicsMaterialCombine.Minimum;
GetComponent<Collider>().material = bouncy;
}
void Update()
{
if (launched) return;
transform.position = paddle.position + Vector3.up * 0.5f;
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame) Launch(new Vector3(0.3f, 1f, 0f));
}
public void Launch(Vector3 direction)
{
launched = true;
rb.linearVelocity = direction.normalized * speed;
}
public void ResetToPaddle()
{
launched = false;
rb.linearVelocity = Vector3.zero;
}
void FixedUpdate()
{
if (!launched) return;
rb.linearVelocity = rb.linearVelocity.normalized * speed;
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (!collision.gameObject.CompareTag("Paddle")) return;
float offset = transform.position.x - collision.transform.position.x;
float halfWidth = collision.collider.bounds.size.x / 2f;
float x = Mathf.Clamp(offset / halfWidth, -1f, 1f);
rb.linearVelocity = new Vector3(x, 1f, 0f).normalized * speed;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("DeathZone")) GameManager.Instance.BallLost(this);
}
}
Wszystkie lekcje w sekcji Gra w Unity: Brick Breaker
Poćwicz samodzielnie: Edytor online Unity