Dostosuj do siebie
Lekcja 16 z 16 w kursie Gra w Unity: Zbijanie klocków w Coddy.
Ostatnią funkcją jest najlepszy wynik, który zachowuje się między rozgrywkami. PlayerPrefs przechowuje małe wartości na urządzeniu gracza: PlayerPrefs.GetInt(key, 0) odczytuje jedną z nich, zwracając 0, jeśli nic nie zostało jeszcze zapisane, a PlayerPrefs.SetInt(key, value) zapisuje jedną. Wczytaj najlepszy wynik, gdy gra się rozpoczyna, i zapisz go, gdy rozgrywka zakończy się wyższym wynikiem. Play Again ponownie wczytuje scenę, a nowy GameManager ponownie wczytuje najlepszy wynik.
Teraz możesz dostosować grę do własnych potrzeb. Każda liczba określająca sposób jej działania jest polem z wartością początkową w kodzie:
Ball:speed(9) iminVertical(0.3).Paddle:speed(14),wideFactor(1.6) iwideSeconds(8).GameManager:lives(3),dropChance(0.15) oraz odstępy między cegłami.
Układy to lista levels obiektu GameManager w Inspectorze: cyfra oznacza cegłę wymagającą tylu trafień, kropka oznacza przerwę, a / rozpoczyna następny wiersz, na przykład 1.3.1/22222. We własnym projekcie Unity zmieniaj wartości w Inspectorze: gdy skrypt znajduje się już na obiekcie, Inspector przechowuje własną kopię tych wartości, a nowa wartość początkowa w kodzie już do niego nie trafia.
Wyzwanie
Trudny- W
GameManagerdodajpublic TMP_Text bestText(w scenie połącz z BestText) orazint best. WStart()wczytajbestz PlayerPrefs pod kluczemBestScore, z wartością 0, jeśli nic nie zostało zapisane.ShowHud()wyświetla równieżBest: 0wbestText, wraz z najlepszym wynikiem. - Gdy gra się kończy, a wynik jest wyższy niż
best, zapisz go wbest, zapisz pod kluczemBestScorei wyświetl.
Teraz dostosuj grę do siebie: zmień prędkości, liczbę żyć, szansę na upuszczenie oraz siłę ulepszeń i graj, aż wszystko będzie działać tak, jak chcesz.
Naciśnij Play, ustanów najlepszy wynik, a następnie naciśnij Check.
Spróbuj swoich sił
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public string[] levels;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public Ball ball;
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
public GameObject gameOverPanel;
public GameObject[] powerUps;
public float dropChance = 0.15f;
int score;
int level;
int bricksLeft;
List<Ball> balls = new List<Ball>();
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
balls.Add(ball);
BuildLevel(0);
ShowHud();
}
void BuildLevel(int index)
{
level = index;
string[] rows = levels[index].Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
{
string line = rows[row];
float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
for (int col = 0; col < line.Length; col++)
{
char c = line[col];
if (c == '.') continue;
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(c - '0');
bricksLeft++;
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
bricksLeft--;
ShowHud();
if (Random.value < dropChance)
{
GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
}
if (bricksLeft == 0)
{
balls[0].ResetToPaddle();
BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
}
}
public void BallLost(Ball lost)
{
if (balls.Count > 1)
{
balls.Remove(lost);
Destroy(lost.gameObject);
return;
}
lives--;
ShowHud();
if (lives == 0)
{
gameOverPanel.SetActive(true);
lost.gameObject.SetActive(false);
}
else lost.ResetToPaddle();
}
public void SplitBall()
{
Ball source = balls[0];
Ball left = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
left.Launch(new Vector3(-0.6f, 1f, 0f));
balls.Add(left);
Ball right = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
right.Launch(new Vector3(0.6f, 1f, 0f));
balls.Add(right);
}
public void PlayAgain()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.