Menu
CoddyTech

Dostosuj do siebie

Lekcja 16 z 16 w kursie Gra w Unity: Zbijanie klocków w Coddy.

Ostatnią funkcją jest najlepszy wynik, który zachowuje się między rozgrywkami. PlayerPrefs przechowuje małe wartości na urządzeniu gracza: PlayerPrefs.GetInt(key, 0) odczytuje jedną z nich, zwracając 0, jeśli nic nie zostało jeszcze zapisane, a PlayerPrefs.SetInt(key, value) zapisuje jedną. Wczytaj najlepszy wynik, gdy gra się rozpoczyna, i zapisz go, gdy rozgrywka zakończy się wyższym wynikiem. Play Again ponownie wczytuje scenę, a nowy GameManager ponownie wczytuje najlepszy wynik.

Teraz możesz dostosować grę do własnych potrzeb. Każda liczba określająca sposób jej działania jest polem z wartością początkową w kodzie:

  • Ball: speed (9) i minVertical (0.3).
  • Paddle: speed (14), wideFactor (1.6) i wideSeconds (8).
  • GameManager: lives (3), dropChance (0.15) oraz odstępy między cegłami.

Układy to lista levels obiektu GameManager w Inspectorze: cyfra oznacza cegłę wymagającą tylu trafień, kropka oznacza przerwę, a / rozpoczyna następny wiersz, na przykład 1.3.1/22222. We własnym projekcie Unity zmieniaj wartości w Inspectorze: gdy skrypt znajduje się już na obiekcie, Inspector przechowuje własną kopię tych wartości, a nowa wartość początkowa w kodzie już do niego nie trafia.

challenge icon

Wyzwanie

Trudny
  1. W GameManager dodaj public TMP_Text bestText (w scenie połącz z BestText) oraz int best. W Start() wczytaj best z PlayerPrefs pod kluczem BestScore, z wartością 0, jeśli nic nie zostało zapisane. ShowHud() wyświetla również Best: 0 w bestText, wraz z najlepszym wynikiem.
  2. Gdy gra się kończy, a wynik jest wyższy niż best, zapisz go w best, zapisz pod kluczem BestScore i wyświetl.

Teraz dostosuj grę do siebie: zmień prędkości, liczbę żyć, szansę na upuszczenie oraz siłę ulepszeń i graj, aż wszystko będzie działać tak, jak chcesz.

Naciśnij Play, ustanów najlepszy wynik, a następnie naciśnij Check.

Spróbuj swoich sił

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public string[] levels;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;

    public Ball ball;
    public int lives = 3;
    public TMP_Text scoreText;
    public TMP_Text livesText;
    public GameObject gameOverPanel;
    public GameObject[] powerUps;
    public float dropChance = 0.15f;

    int score;
    int level;
    int bricksLeft;
    List<Ball> balls = new List<Ball>();

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        balls.Add(ball);
        BuildLevel(0);
        ShowHud();
    }

    void BuildLevel(int index)
    {
        level = index;
        string[] rows = levels[index].Split('/');
        for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
        {
            string line = rows[row];
            float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
            for (int col = 0; col < line.Length; col++)
            {
                char c = line[col];
                if (c == '.') continue;
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(c - '0');
                bricksLeft++;
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
        bricksLeft--;
        ShowHud();
        if (Random.value < dropChance)
        {
            GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
            Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
        }
        if (bricksLeft == 0)
        {
            balls[0].ResetToPaddle();
            BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
        }
    }

    public void BallLost(Ball lost)
    {
        if (balls.Count > 1)
        {
            balls.Remove(lost);
            Destroy(lost.gameObject);
            return;
        }
        lives--;
        ShowHud();
        if (lives == 0)
        {
            gameOverPanel.SetActive(true);
            lost.gameObject.SetActive(false);
        }
        else lost.ResetToPaddle();
    }

    public void SplitBall()
    {
        Ball source = balls[0];
        Ball left = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
        left.Launch(new Vector3(-0.6f, 1f, 0f));
        balls.Add(left);
        Ball right = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
        right.Launch(new Vector3(0.6f, 1f, 0f));
        balls.Add(right);
    }

    public void PlayAgain()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }

    void ShowHud()
    {
        scoreText.text = "Score: " + score;
        livesText.text = "Lives: " + lives;
    }
}
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Gra w Unity: Zbijanie klocków