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CoddyTech

Fase concluída

Lição 11 de 16 do curso Jogo no Unity: Quebra-Tijolos da Coddy.

Um jogo com níveis precisa de uma maneira de registrá-los. Texto é a opção mais fácil: um caractere por tijolo, uma string por linha. Neste jogo, um dígito representa um tijolo com essa quantidade de acertos, e um ponto representa um espaço vazio; as linhas de um nível ficam em uma única string, separadas por /, para que o nível caiba em uma linha do Inspector. Split('/') divide a string em um array de linhas. Um jardim plantado a partir de texto:

string layout = "t.t.t/.ttt.";
string[] rows = layout.Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
    for (int col = 0; col < rows[row].Length; col++)
        if (rows[row][col] == 't') Instantiate(treePrefab, new Vector3(col, 0f, -row), Quaternion.identity);

Um caractere de dígito não é o número que representa: '3' é um char cujo código é 51. Os dez dígitos têm códigos em ordem, então subtrair '0' (código 48) resulta no número: '3' - '0' é o int 3.

Um nível é concluído quando seu último tijolo quebra. Faça a contagem: some um para cada tijolo construído, subtraia um para cada tijolo quebrado, e, quando chegar a 0, o nível terminou. Contar os tijolos que ainda estão na cena não funciona nesse momento, porque Destroy espera até o fim do frame, então o tijolo que está quebrando ainda está lá.

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Desafio

Médio

Construa os tijolos a partir de texto. A cena preenche levels com três layouts; o primeiro é a parede que você tem agora.

  1. Em GameManager, remova rows, columns e rowHits. Adicione public string[] levels, public Ball ball (a cena faz referência ao Ball), um int level e um int bricksLeft.
  2. Substitua BuildWall() por void BuildLevel(int index): ele armazena index em level e divide levels[index] em linhas usando /. Para cada dígito c, ele cria um tijolo com c - '0' acertos e adiciona um a bricksLeft; os pontos permanecem vazios. As linhas ficam centralizadas e espaçadas como antes. Start() chama BuildLevel(0).
  3. Em BrickBroken, subtraia um de bricksLeft. Quando chegar a 0, coloque a bola de volta na plataforma e construa o próximo nível; depois do último nível, volta-se ao primeiro.

Pressione Play e tente limpar um nível; depois, pressione Check.

Experimente você mesmo

using UnityEngine;
using TMPro;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public int rows = 5;
    public int columns = 9;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;
    public int[] rowHits = { 2, 1, 1, 1, 1 };
    public int lives = 3;
    public TMP_Text scoreText;
    public TMP_Text livesText;

    int score;

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        BuildWall();
        ShowHud();
    }

    void BuildWall()
    {
        float left = -(columns - 1) * spacingX / 2f;
        for (int row = 0; row < rows; row++)
        {
            for (int col = 0; col < columns; col++)
            {
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(rowHits[row]);
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
        ShowHud();
    }

    public void BallLost(Ball lost)
    {
        lives--;
        ShowHud();
        lost.ResetToPaddle();
    }

    void ShowHud()
    {
        scoreText.text = "Score: " + score;
        livesText.text = "Lives: " + lives;
    }
}
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