Mire com a Raquete
Lição 4 de 19 do curso Jogo Unity: Quebra-Tijolos da Coddy.
Com um quique perfeito, o jogador não consegue mirar. Nos jogos de Brick Breaker, a direção depende da raquete: um toque perto da extremidade esquerda manda a bola para cima e para a esquerda; um toque no meio manda a bola direto para cima.
Transforme o ponto do toque em um número de -1, na extremidade esquerda, a 1, na extremidade direita: o deslocamento da bola no eixo x em relação ao centro da raquete, dividido pela metade da largura da raquete. Uma raquete com largura 4, centralizada em x 2, atingida em x 3: o deslocamento é 1, metade da largura é 2, então o número é 0.5, e a bola parte na direção (0.5, 1, 0), normalizada. Limite esse valor, pois a bola pode tocar um canto um pouco além da extremidade.
OnCollisionEnter é executado depois que a física calcula o quique, então uma velocidade definida ali o substitui. As paredes também enviam a bola para outra direção e mantêm seu quique simples, então verifique a tag primeiro. collision.collider.bounds.size.x é a largura da raquete no mundo.
Desafio
FácilMire a bola com a plataforma: o ponto onde ela aterrissa define o ângulo.
- Em
Ball, adicioneOnCollisionEnter(Collision collision); retorne a menos que o objeto atingido esteja marcado com a tagPaddle. - Calcule
float x: a coordenada x da bola menos a coordenada x da plataforma, dividido pela metade decollision.collider.bounds.size.x, limitado entre -1 e 1. - Defina
rb.linearVelocity = new Vector3(x, 1f, 0f).normalized * speed;
Pressione “Jogar” e pegue a bola na extremidade esquerda da plataforma: ela voa para a esquerda. Depois, pressione “Verificar”.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Ball : MonoBehaviour
{
public Transform paddle;
public float speed = 9f;
Rigidbody rb;
bool launched;
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
PhysicsMaterial bouncy = new PhysicsMaterial("Bouncy");
bouncy.bounciness = 1f;
bouncy.dynamicFriction = 0f;
bouncy.staticFriction = 0f;
bouncy.bounceCombine = PhysicsMaterialCombine.Maximum;
bouncy.frictionCombine = PhysicsMaterialCombine.Minimum;
GetComponent<Collider>().material = bouncy;
}
void Update()
{
if (launched) return;
transform.position = paddle.position + Vector3.up * 0.5f;
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame) Launch(new Vector3(0.3f, 1f, 0f));
}
public void Launch(Vector3 direction)
{
launched = true;
rb.linearVelocity = direction.normalized * speed;
}
void FixedUpdate()
{
if (!launched) return;
rb.linearVelocity = rb.linearVelocity.normalized * speed;
}
}
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