Multibola
Lição 15 de 16 do curso Jogo no Unity: Quebra-Tijolos da Coddy.
Um bônus Multiball divide a bola: duas cópias voam para longe de onde ela está. Instantiate copia um objeto da cena como copia um prefab, mas apenas o que o Inspector salvaria é copiado: campos públicos e [SerializeField], como speed e paddle. Um campo privado como launched começa com seu valor padrão, false, e a velocidade do Rigidbody começa em zero. Portanto, é preciso dizer à cópia o que fazer, senão ela fica presa à raquete.
Com várias bolas em jogo, o GameManager as mantém em uma List<Ball>, e uma bola perdida só custa uma vida quando é a última. Slimes que se dividem funcionam da mesma maneira:
List<Slime> slimes = new List<Slime>();
public void Split(Slime slime)
{
Slime half = Instantiate(slime, slime.transform.position, Quaternion.identity);
half.Hop(Vector3.left); // os campos privados da cópia começam com os valores iniciais: diga a ela o que fazer
slimes.Add(half);
}
public void SlimeDied(Slime slime)
{
slimes.Remove(slime);
Destroy(slime.gameObject);
if (slimes.Count == 0) Debug.Log("Room cleared");
}A primeira bola da lista pode ser uma cópia, já que a original pode ser perdida enquanto as cópias continuam voando; por isso, o código que precisa da bola usa a lista, não o campo Ball da cena.
Desafio
Difícil- Em
GameManager, adicioneusing System.Collections.Generic;eList<Ball> balls = new List<Ball>();.Start()adicionaballa ela primeiro. - Escreva
public void SplitBall(): duas cópias deballs[0]na posição dela, uma lançada em direção anew Vector3(-0.6f, 1f, 0f)e outra em direção anew Vector3(0.6f, 1f, 0f), ambas adicionadas à lista. - Altere
BallLost: enquanto houver mais de uma bola na lista, a bola perdida é removida dela e destruída, sem perder uma vida. Quando um nível for concluído, coloqueballs[0]de volta na raquete em vez deball. - Em
PowerUp, um Multiball chamaGameManager.Instance.SplitBall()quando é coletido.
Pressione Play, pegue um power-up rosa e, em seguida, Check.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public string[] levels;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public Ball ball;
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
public GameObject gameOverPanel;
public GameObject[] powerUps;
public float dropChance = 0.15f;
int score;
int level;
int bricksLeft;
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
BuildLevel(0);
ShowHud();
}
void BuildLevel(int index)
{
level = index;
string[] rows = levels[index].Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
{
string line = rows[row];
float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
for (int col = 0; col < line.Length; col++)
{
char c = line[col];
if (c == '.') continue;
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(c - '0');
bricksLeft++;
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
bricksLeft--;
ShowHud();
if (Random.value < dropChance)
{
GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
}
if (bricksLeft == 0)
{
ball.ResetToPaddle();
BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
}
}
public void BallLost(Ball lost)
{
lives--;
ShowHud();
if (lives == 0)
{
gameOverPanel.SetActive(true);
lost.gameObject.SetActive(false);
}
else lost.ResetToPaddle();
}
public void PlayAgain()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
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