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CoddyTech

Multibola

Lição 15 de 16 do curso Jogo no Unity: Quebra-Tijolos da Coddy.

Um bônus Multiball divide a bola: duas cópias voam para longe de onde ela está. Instantiate copia um objeto da cena como copia um prefab, mas apenas o que o Inspector salvaria é copiado: campos públicos e [SerializeField], como speed e paddle. Um campo privado como launched começa com seu valor padrão, false, e a velocidade do Rigidbody começa em zero. Portanto, é preciso dizer à cópia o que fazer, senão ela fica presa à raquete.

Com várias bolas em jogo, o GameManager as mantém em uma List<Ball>, e uma bola perdida só custa uma vida quando é a última. Slimes que se dividem funcionam da mesma maneira:

List<Slime> slimes = new List<Slime>();

public void Split(Slime slime)
{
    Slime half = Instantiate(slime, slime.transform.position, Quaternion.identity);
    half.Hop(Vector3.left);   // os campos privados da cópia começam com os valores iniciais: diga a ela o que fazer
    slimes.Add(half);
}

public void SlimeDied(Slime slime)
{
    slimes.Remove(slime);
    Destroy(slime.gameObject);
    if (slimes.Count == 0) Debug.Log("Room cleared");
}

A primeira bola da lista pode ser uma cópia, já que a original pode ser perdida enquanto as cópias continuam voando; por isso, o código que precisa da bola usa a lista, não o campo Ball da cena.

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Desafio

Difícil
  1. Em GameManager, adicione using System.Collections.Generic; e List<Ball> balls = new List<Ball>();. Start() adiciona ball a ela primeiro.
  2. Escreva public void SplitBall(): duas cópias de balls[0] na posição dela, uma lançada em direção a new Vector3(-0.6f, 1f, 0f) e outra em direção a new Vector3(0.6f, 1f, 0f), ambas adicionadas à lista.
  3. Altere BallLost: enquanto houver mais de uma bola na lista, a bola perdida é removida dela e destruída, sem perder uma vida. Quando um nível for concluído, coloque balls[0] de volta na raquete em vez de ball.
  4. Em PowerUp, um Multiball chama GameManager.Instance.SplitBall() quando é coletido.

Pressione Play, pegue um power-up rosa e, em seguida, Check.

Experimente você mesmo

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public string[] levels;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;

    public Ball ball;
    public int lives = 3;
    public TMP_Text scoreText;
    public TMP_Text livesText;
    public GameObject gameOverPanel;
    public GameObject[] powerUps;
    public float dropChance = 0.15f;

    int score;
    int level;
    int bricksLeft;

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        BuildLevel(0);
        ShowHud();
    }

    void BuildLevel(int index)
    {
        level = index;
        string[] rows = levels[index].Split('/');
        for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
        {
            string line = rows[row];
            float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
            for (int col = 0; col < line.Length; col++)
            {
                char c = line[col];
                if (c == '.') continue;
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(c - '0');
                bricksLeft++;
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
        bricksLeft--;
        ShowHud();
        if (Random.value < dropChance)
        {
            GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
            Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
        }
        if (bricksLeft == 0)
        {
            ball.ResetToPaddle();
            BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
        }
    }

    public void BallLost(Ball lost)
    {
        lives--;
        ShowHud();
        if (lives == 0)
        {
            gameOverPanel.SetActive(true);
            lost.gameObject.SetActive(false);
        }
        else lost.ResetToPaddle();
    }

    public void PlayAgain()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }

    void ShowHud()
    {
        scoreText.text = "Score: " + score;
        livesText.text = "Lives: " + lives;
    }
}
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