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Fim de jogo

Lição 12 de 16 do curso Jogo no Unity: Quebra-Tijolos da Coddy.

A última vida perdida encerra o jogo. A bola sai de jogo, um painel de Fim de jogo cobre a tela, e o botão Jogar novamente inicia uma nova partida. Agora, a cena tem o painel, oculto, dentro do canvas do HUD, e a lista On Click do botão no Inspector já chama GameManager.PlayAgain. A lista On Click só oferece métodos public, então o método escolhido para um botão precisa ser público.

A maneira mais simples de começar uma nova partida é carregar a cena novamente. Todos os objetos são recriados a partir da cena: um novo GameManager com pontuação 0 e 3 vidas, uma nova parede, a bola de volta na plataforma. A cena que está em execução é SceneManager.GetActiveScene(), e seu buildIndex é seu número na compilação:

SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);

Ocultar a bola com SetActive(false) interrompe seu Update(), então a tecla Espaço não pode mais lançá-la, e a remove da física. O teste vem depois de lives--, então o jogo termina quando lives chega a 0: a terceira bola perdida quando lives começa em 3.

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Desafio

Médio
  1. Adicione using UnityEngine.SceneManagement; e public GameObject gameOverPanel a GameManager. A cena vincula o GameOverPanel oculto.
  2. Em BallLost, quando acabar a última vida, mostre o painel e oculte a bola perdida com SetActive(false), em vez de colocá-la de volta na raquete.
  3. Escreva public void PlayAgain(), que carrega novamente a cena atual. O botão Play Again do painel já chama esse método.

Pressione Play, perca as três bolas, clique em Play Again e, em seguida, clique em Check.

Experimente você mesmo

using UnityEngine;
using TMPro;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public string[] levels;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;

    public Ball ball;
    public int lives = 3;
    public TMP_Text scoreText;
    public TMP_Text livesText;

    int score;
    int level;
    int bricksLeft;

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        BuildLevel(0);
        ShowHud();
    }

    void BuildLevel(int index)
    {
        level = index;
        string[] rows = levels[index].Split('/');
        for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
        {
            string line = rows[row];
            float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
            for (int col = 0; col < line.Length; col++)
            {
                char c = line[col];
                if (c == '.') continue;
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(c - '0');
                bricksLeft++;
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
        bricksLeft--;
        ShowHud();
        if (bricksLeft == 0)
        {
            ball.ResetToPaddle();
            BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
        }
    }

    public void BallLost(Ball lost)
    {
        lives--;
        ShowHud();
        lost.ResetToPaddle();
    }

    void ShowHud()
    {
        scoreText.text = "Score: " + score;
        livesText.text = "Lives: " + lives;
    }
}
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