Perder uma Bola
Lição 8 de 16 do curso Jogo no Unity: Quebra-Tijolos da Coddy.
Uma bola que passa pela raquete é perdida. Abaixo da raquete, a cena agora tem uma DeathZone: um objeto com um colisor de caixa definido como Is Trigger e com a tag DeathZone. Um gatilho não para nada; ele envia OnTriggerEnter(Collider other) quando algo com um Rigidbody entra nele. A bola informa a perda ao GameManager, que controla as vidas e decide o que acontece em seguida.
Uma bolinha de gude que cai na água volta ao ponto de surgimento:
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Water")) Respawn();
}
void Respawn()
{
rb.linearVelocity = Vector3.zero;
transform.position = spawnPoint.position;
}A bola precisa de menos do que a bolinha de gude. O Update() dela já a coloca sobre a raquete a cada quadro enquanto launched é false, então basta um reset limpar essa flag e parar a bola: no quadro seguinte, ela volta para a raquete, e a barra de espaço a lança novamente.
Desafio
Médio- Em
Ball, escrevapublic void ResetToPaddle(): a bola não está mais lançada e para de se mover. - Adicione
OnTriggerEnteraBall: quando ela entrar no objeto marcado comDeathZone, chameGameManager.Instance.BallLost(this). - Em
GameManager, adicionepublic int lives = 3epublic void BallLost(Ball lost): uma vida a menos, e a bola perdida volta para a raquete.
Ainda não há fim de jogo, então, por enquanto, as vidas podem ficar abaixo de 0.
Pressione Play, erre a bola de propósito, lance-a novamente e depois clique em Check.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public int rows = 5;
public int columns = 9;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public int[] rowHits = { 2, 1, 1, 1, 1 };
int score;
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
BuildWall();
}
void BuildWall()
{
float left = -(columns - 1) * spacingX / 2f;
for (int row = 0; row < rows; row++)
{
for (int col = 0; col < columns; col++)
{
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(rowHits[row]);
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
}
}
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