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CoddyTech

Perder uma Bola

Lição 8 de 16 do curso Jogo no Unity: Quebra-Tijolos da Coddy.

Uma bola que passa pela raquete é perdida. Abaixo da raquete, a cena agora tem uma DeathZone: um objeto com um colisor de caixa definido como Is Trigger e com a tag DeathZone. Um gatilho não para nada; ele envia OnTriggerEnter(Collider other) quando algo com um Rigidbody entra nele. A bola informa a perda ao GameManager, que controla as vidas e decide o que acontece em seguida.

Uma bolinha de gude que cai na água volta ao ponto de surgimento:

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if (other.CompareTag("Water")) Respawn();
}

void Respawn()
{
    rb.linearVelocity = Vector3.zero;
    transform.position = spawnPoint.position;
}

A bola precisa de menos do que a bolinha de gude. O Update() dela já a coloca sobre a raquete a cada quadro enquanto launched é false, então basta um reset limpar essa flag e parar a bola: no quadro seguinte, ela volta para a raquete, e a barra de espaço a lança novamente.

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Desafio

Médio
  1. Em Ball, escreva public void ResetToPaddle(): a bola não está mais lançada e para de se mover.
  2. Adicione OnTriggerEnter a Ball: quando ela entrar no objeto marcado com DeathZone, chame GameManager.Instance.BallLost(this).
  3. Em GameManager, adicione public int lives = 3 e public void BallLost(Ball lost): uma vida a menos, e a bola perdida volta para a raquete.

Ainda não há fim de jogo, então, por enquanto, as vidas podem ficar abaixo de 0.

Pressione Play, erre a bola de propósito, lance-a novamente e depois clique em Check.

Experimente você mesmo

using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public int rows = 5;
    public int columns = 9;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;
    public int[] rowHits = { 2, 1, 1, 1, 1 };

    int score;

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        BuildWall();
    }

    void BuildWall()
    {
        float left = -(columns - 1) * spacingX / 2f;
        for (int row = 0; row < rows; row++)
        {
            for (int col = 0; col < columns; col++)
            {
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(rowHits[row]);
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
    }
}
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