Nunca estático
Lição 10 de 16 do curso Jogo no Unity: Quebra-Tijolos da Coddy.
Uma bola pode acabar voando quase de lado: um quique no canto de um tijolo ou um empurrão de outra bola pode deixá-la quase na horizontal, cruzando o campo várias vezes sem descer. O jogo fica parado enquanto o jogador espera que ela desça. A correção deve ser feita no ajuste da velocidade: depois de deixar a direção com comprimento de 1 unidade, se a parte y for muito pequena, defina y como um valor mínimo e normalize novamente.
Dois métodos Mathf fazem o trabalho. Mathf.Abs fornece o valor de um número sem o sinal, então um único teste detecta bolas subindo e bolas descendo. Mathf.Sign fornece -1 para um número negativo e 1 caso contrário, então o novo y mantém a trajetória da bola: uma bola que está descendo continua descendo.
float drift = -0.12f;
Debug.Log(Mathf.Abs(drift)); // 0.12
Debug.Log(Mathf.Sign(drift)); // -1Faça o cálculo usando um mínimo de 0.3 e a direção (0.99, -0.12, 0). O valor absoluto de y, 0.12, é menor que 0.3, então y passa a ser -0.3, e (0.99, -0.3, 0) normalizado é aproximadamente (0.96, -0.29, 0): continua indo para a direita e para baixo, agora com inclinação suficiente para voltar. A normalização deixa y um pouco abaixo do mínimo novamente, e a etapa seguinte o aumenta, então ele permanece um pouco abaixo de 0.3. Direções mais inclinadas não são alteradas.
Desafio
Médio- Adicione
public float minVertical = 0.3faBall. - Em
FixedUpdate(), obtenha a direção: a velocidade normalizada. Se o valor absoluto de y for menor queminVertical, defina y comominVerticalcom o sinal de y e normalize a direção novamente. - Em seguida, defina a velocidade como a direção multiplicada por
speed, como antes.
Pressione Play e, em seguida, Check.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Ball : MonoBehaviour
{
public Transform paddle;
public float speed = 9f;
Rigidbody rb;
bool launched;
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
PhysicsMaterial bouncy = new PhysicsMaterial("Bouncy");
bouncy.bounciness = 1f;
bouncy.dynamicFriction = 0f;
bouncy.staticFriction = 0f;
bouncy.bounceCombine = PhysicsMaterialCombine.Maximum;
bouncy.frictionCombine = PhysicsMaterialCombine.Minimum;
GetComponent<Collider>().material = bouncy;
}
void Update()
{
if (launched) return;
transform.position = paddle.position + Vector3.up * 0.5f;
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame) Launch(new Vector3(0.3f, 1f, 0f));
}
public void Launch(Vector3 direction)
{
launched = true;
rb.linearVelocity = direction.normalized * speed;
}
public void ResetToPaddle()
{
launched = false;
rb.linearVelocity = Vector3.zero;
}
void FixedUpdate()
{
if (!launched) return;
rb.linearVelocity = rb.linearVelocity.normalized * speed;
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (!collision.gameObject.CompareTag("Paddle")) return;
float offset = transform.position.x - collision.transform.position.x;
float halfWidth = collision.collider.bounds.size.x / 2f;
float x = Mathf.Clamp(offset / halfWidth, -1f, 1f);
rb.linearVelocity = new Vector3(x, 1f, 0f).normalized * speed;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("DeathZone")) GameManager.Instance.BallLost(this);
}
}
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.