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Nunca monótono

Lição 10 de 19 do curso Jogo Unity: Quebra-Tijolos da Coddy.

Um rebote no canto de um tijolo pode deixar a bola quase na horizontal, atravessando o campo repetidamente enquanto o jogador espera. A correção deve ser feita no ajuste de velocidade: se a parte y da direção for pequena demais, defina-a como um valor mínimo e normalize novamente.

Mathf.Abs retorna o valor de um número sem o sinal, então um único teste detecta bolas subindo e descendo. Mathf.Sign retorna -1 para um número negativo e 1 nos outros casos, então uma bola que está descendo continua descendo.

Debug.Log(Mathf.Abs(-0.12f));   // 0.12
Debug.Log(Mathf.Sign(-0.12f));  // -1

Com um mínimo de 0.4, a direção (0.99, -0.12, 0) recebe y igual a -0.4 e, após a normalização, fica aproximadamente (0.93, -0.37, 0): continua indo para a direita e para baixo, agora com inclinação suficiente para voltar. Direções mais inclinadas permanecem inalteradas.

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Desafio

Médio

Impeça que a bola atravesse o campo quase na horizontal.

  1. Em Ball, adicione public float minVertical = 0.3f;
  2. Em FixedUpdate, obtenha Vector3 direction = rb.linearVelocity.normalized;. Se Mathf.Abs(direction.y) < minVertical, defina direction.y = Mathf.Sign(direction.y) * minVertical; e normalize novamente.
  3. Defina rb.linearVelocity = direction * speed;

Pressione “Jogar”: a bola nunca atravessa o campo na horizontal por muito tempo. Depois, pressione “Verificar”.

Experimente você mesmo

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Ball : MonoBehaviour
{
    public Transform paddle;
    public float speed = 9f;

    Rigidbody rb;
    bool launched;

    void Awake()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        PhysicsMaterial bouncy = new PhysicsMaterial("Bouncy");
        bouncy.bounciness = 1f;
        bouncy.dynamicFriction = 0f;
        bouncy.staticFriction = 0f;
        bouncy.bounceCombine = PhysicsMaterialCombine.Maximum;
        bouncy.frictionCombine = PhysicsMaterialCombine.Minimum;
        GetComponent<Collider>().material = bouncy;
    }

    void Update()
    {
        if (launched) return;
        transform.position = paddle.position + Vector3.up * 0.5f;
        if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame) Launch(new Vector3(0.3f, 1f, 0f));
    }

    public void Launch(Vector3 direction)
    {
        launched = true;
        rb.linearVelocity = direction.normalized * speed;
    }

    public void ResetToPaddle()
    {
        launched = false;
        rb.linearVelocity = Vector3.zero;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        if (!launched) return;
        rb.linearVelocity = rb.linearVelocity.normalized * speed;
    }

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (!collision.gameObject.CompareTag("Paddle")) return;
        float offset = transform.position.x - collision.transform.position.x;
        float halfWidth = collision.collider.bounds.size.x / 2f;
        float x = Mathf.Clamp(offset / halfWidth, -1f, 1f);
        rb.linearVelocity = new Vector3(x, 1f, 0f).normalized * speed;
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("DeathZone")) GameManager.Instance.BallLost(this);
    }
}

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