Nunca monótono
Lição 10 de 19 do curso Jogo Unity: Quebra-Tijolos da Coddy.
Um rebote no canto de um tijolo pode deixar a bola quase na horizontal, atravessando o campo repetidamente enquanto o jogador espera. A correção deve ser feita no ajuste de velocidade: se a parte y da direção for pequena demais, defina-a como um valor mínimo e normalize novamente.
Mathf.Abs retorna o valor de um número sem o sinal, então um único teste detecta bolas subindo e descendo. Mathf.Sign retorna -1 para um número negativo e 1 nos outros casos, então uma bola que está descendo continua descendo.
Debug.Log(Mathf.Abs(-0.12f)); // 0.12
Debug.Log(Mathf.Sign(-0.12f)); // -1Com um mínimo de 0.4, a direção (0.99, -0.12, 0) recebe y igual a -0.4 e, após a normalização, fica aproximadamente (0.93, -0.37, 0): continua indo para a direita e para baixo, agora com inclinação suficiente para voltar. Direções mais inclinadas permanecem inalteradas.
Desafio
MédioImpeça que a bola atravesse o campo quase na horizontal.
- Em
Ball, adicionepublic float minVertical = 0.3f; - Em
FixedUpdate, obtenhaVector3 direction = rb.linearVelocity.normalized;. SeMathf.Abs(direction.y) < minVertical, definadirection.y = Mathf.Sign(direction.y) * minVertical;e normalize novamente. - Defina
rb.linearVelocity = direction * speed;
Pressione “Jogar”: a bola nunca atravessa o campo na horizontal por muito tempo. Depois, pressione “Verificar”.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Ball : MonoBehaviour
{
public Transform paddle;
public float speed = 9f;
Rigidbody rb;
bool launched;
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
PhysicsMaterial bouncy = new PhysicsMaterial("Bouncy");
bouncy.bounciness = 1f;
bouncy.dynamicFriction = 0f;
bouncy.staticFriction = 0f;
bouncy.bounceCombine = PhysicsMaterialCombine.Maximum;
bouncy.frictionCombine = PhysicsMaterialCombine.Minimum;
GetComponent<Collider>().material = bouncy;
}
void Update()
{
if (launched) return;
transform.position = paddle.position + Vector3.up * 0.5f;
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame) Launch(new Vector3(0.3f, 1f, 0f));
}
public void Launch(Vector3 direction)
{
launched = true;
rb.linearVelocity = direction.normalized * speed;
}
public void ResetToPaddle()
{
launched = false;
rb.linearVelocity = Vector3.zero;
}
void FixedUpdate()
{
if (!launched) return;
rb.linearVelocity = rb.linearVelocity.normalized * speed;
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (!collision.gameObject.CompareTag("Paddle")) return;
float offset = transform.position.x - collision.transform.position.x;
float halfWidth = collision.collider.bounds.size.x / 2f;
float x = Mathf.Clamp(offset / halfWidth, -1f, 1f);
rb.linearVelocity = new Vector3(x, 1f, 0f).normalized * speed;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("DeathZone")) GameManager.Instance.BallLost(this);
}
}
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