Ponto vs Dois-pontos
Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de Lua da Coddy. Lição 4 de 70.
Agora que você conhece tanto a sintaxe de ponto quanto a de dois-pontos, é fundamental entender quando usar cada uma e o que acontece quando você as mistura incorretamente.
A regra principal é simples: a forma como você define uma função deve corresponder à forma como você a chama. Se você definir com dois-pontos, chame com dois-pontos. Se você definir com um ponto e self explícito, chame com um ponto e passe a tabela.
Veja o que acontece quando você os combina incorretamente:
local game = { score = 0 }
function game:addPoints(points)
self.score = self.score + points
end
-- WRONG: chamando com ponto, mas nenhuma tabela foi passada
game.addPoints(10) -- Erro! self agora é 10, não a tabelaQuando você chama game.addPoints(10), Lua não passa game automaticamente. O valor 10 se torna self, causando comportamento inesperado ou erros.
A direção inversa é mais permissiva:
function game.reset(self)
self.score = 0
end
-- Chamando com dois pontos: game:reset() é o mesmo que game.reset(game)
game:reset() -- self recebe corretamente game, então isso funcionaEmbora este caso específico possa funcionar, ele gera confusão e pode interromper funções que esperam argumentos específicos. A abordagem mais segura é manter a consistência: use dois-pontos tanto na definição quanto na chamada quando a função precisar de self, e use ponto quando não precisar.
Desafio
FácilCrie uma tabela chamada player com um campo score inicializado com 0.
Adicione duas funções à tabela:
player.setScore(self, value)- definida com sintaxe de ponto e parâmetroselfexplícito. Defineself.scorecomo o valor fornecido.player:addBonus(amount)- definida com sintaxe de dois-pontos. Adicionaamountaself.score.
Você receberá duas entradas:
- Um valor de pontuação inicial
- Uma quantidade de bônus a adicionar
Execute as seguintes etapas:
- Chame
setScoreusando sintaxe de ponto (passando a tabela como o primeiro argumento) para definir a pontuação inicial - Chame
addBonususando sintaxe de dois-pontos para adicionar o bônus - Imprima o valor final de
player.score
Lembre-se: corresponda a forma como você chama cada função à forma como ela foi definida.
Experimente você mesmo
-- Ler entrada
local initialScore = tonumber(io.read())
local bonusAmount = tonumber(io.read())
-- TODO: Escreva seu código abaixo
-- 1. Crie uma tabela chamada 'player' com um campo 'score' inicializado com 0
-- 2. Adicione player.setScore(self, value) usando a sintaxe de ponto com self explícito
-- 3. Adicione player:addBonus(amount) usando a sintaxe de dois-pontos
-- 4. Chame setScore usando a sintaxe de ponto (passando a tabela como primeiro argumento)
-- 5. Chame addBonus usando a sintaxe de dois-pontos
-- Imprima a pontuação final
print(player.score)Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Programação Orientada a Objetos
1O Conceito 'Self'
Tabelas com Funções'self' ExplícitoA Sintaxe de Dois-pontosPonto vs Dois-pontosRecapitulação - Movendo o Ponto4Projeto: Banco Digital
Configuração do ProjetoMétodo de Depósito7Polimorfismo e Sobrescrita
Sobrescrita de MétodosChamando Métodos da Classe PaiDuck TypingInterface ComumVerificando o TipoRecapitulação - Papéis de Funcionários10Projeto: Gerenciador de Formas
Configuração do ProjetoClasse RetânguloClasse CírculoMétodo PerímetroColeção de FormasÁrea TotalFiltrar Formas2Padrão de Protótipo de Classe
O Conceito de ProtótipoVinculando com __indexO Construtor :new()Inicializando AtributosInstâncias IndependentesRecapitulação - Fábrica de Carros5Sobrecarga de Operadores em POO
Somando ObjetosSubtraindo ObjetosConcatenando ObjetosComparando Objetos (<, >)Recapitulação - Matemática de Carteira8Encapsulamento
Convenções de NomenclaturaClosures para PrivacidadeAcesso via ClosuresTabelas Somente LeituraLógica de ValidaçãoRecapitulação - Cofre Seguro11Padrões de Projeto (Lite)
Funções FactoryTabela SingletonPadrão IteratorObserver (Listener)Recapitulação - Logger Factory3Estado e Comportamento do Objeto
Variáveis de InstânciaMétodos GetterMétodos SetterPropriedades CalculadasFormatação de StringsVerificações de IgualdadeRecapitulação - Nota do Aluno6Fundamentos de Herança
Configurando a HerançaHerdando MétodosEstendendo o ConstrutorAdicionando Métodos FilhosCompartilhado vs ÚnicoRecapitulação - Hierarquia de FormasPratique por conta própria: Compilador de Lua online