Mixins Simples
Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de Lua da Coddy. Lição 51 de 70.
A composição permite colocar objetos dentro de outros objetos. Mas e se você quiser compartilhar comportamento entre classes não relacionadas?
Um Player e um MenuItem podem precisar de um método :describe(), mas não compartilham uma classe pai. É aí que entram os mixins.
Um mixin é simplesmente uma tabela que contém funções. Você “mistura” essas funções em uma classe copiando-as:
local Printable = {}
function Printable:describe()
print("Object: " .. tostring(self))
end
function Printable:log(message)
print("[LOG] " .. message)
endPara aplicar este mixin a uma classe, você copia cada função da tabela do mixin para a tabela da classe:
local function applyMixin(class, mixin)
for key, value in pairs(mixin) do
class[key] = value
end
end
local Player = {}
Player.__index = Player
applyMixin(Player, Printable) -- Agora Player tem :describe() e :log()Depois de aplicar o mixin, qualquer instância de Player pode chamar esses métodos como se eles fossem definidos diretamente na classe:
local p = setmetatable({}, Player)
p:log("Player created") -- [LOG] Player createdDiferentemente da herança, os mixins não criam uma relação pai-filho. Você está simplesmente copiando funções de uma tabela para outra.
Isso torna os mixins perfeitos para compartilhar comportamentos utilitários, como métodos de registro em log, serialização ou descrição, entre classes que, de outra forma, não têm nada em comum.
Desafio
FácilVamos criar um sistema de tags usando mixins! Você criará um mixin Taggable que pode ser aplicado a qualquer classe, dando aos objetos a capacidade de gerenciar uma coleção de tags, útil para categorizar itens, posts ou qualquer entidade que precise de rótulos.
Você organizará seu código em três arquivos:
Taggable.lua: crie uma tabela de mixin contendo dois métodos::addTag(tag): adiciona uma tag aself.tags(pressupõe que a tabela exista):listTags(): imprime todas as tags no formatoTags: tag1, tag2, tag3(ouTags: nonese estiver vazia)
Article.lua: crie uma classe Article com um construtor:new(title)que armazena o título e inicializa uma tabelatagsvazia. Aplique o mixin Taggable para dar aos objetos Article recursos de gerenciamento de tags. Inclua um método:getTitle()que retorna o título do artigo.main.lua: escreva aqui a função auxiliarapplyMixin(você a usará em Article.lua por meio de require). Em seguida, leia as entradas para o título de um artigo e duas tags. Crie um Article, adicione as duas tags a ele, imprima o título e liste todas as tags.
Você receberá três entradas:
- O título do artigo (uma string)
- A primeira tag a adicionar (uma string)
- A segunda tag a adicionar (uma string)
Sua saída deverá exibir o título do artigo seguido por suas tags:
Title: {title}
Tags: {tag1}, {tag2}Por exemplo, se as entradas forem Lua Basics, programming e tutorial, a saída deverá ser:
Title: Lua Basics
Tags: programming, tutorialLembre-se: os métodos do mixin funcionam porque os objetos Article têm uma tabela tags na qual os métodos do mixin podem operar. O mixin não cria essa tabela. O construtor de Article cria. O mixin apenas fornece o comportamento compartilhado!
Experimente você mesmo
-- Arquivo principal para o sistema de tags
local Taggable = require('Taggable')
local Article = require('Article')
-- TODO: Implementar a função applyMixin
-- Esta função deve copiar todos os métodos de uma tabela mixin para uma tabela target
function applyMixin(target, mixin)
-- TODO: Percorrer o mixin e copiar cada método para target
end
-- Ler as entradas
local title = io.read()
local tag1 = io.read()
local tag2 = io.read()
-- TODO: Criar um Article com o título fornecido
-- TODO: Adicionar ambas as tags ao article
-- TODO: Imprimir o título no formato: Title: {title}
-- TODO: Listar todas as tags usando o método listTags
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Programação Orientada a Objetos
1O Conceito 'Self'
Tabelas com Funções'self' ExplícitoA Sintaxe de Dois-pontosPonto vs Dois-pontosRecapitulação - Movendo o Ponto4Projeto: Banco Digital
Configuração do ProjetoMétodo de Depósito7Polimorfismo e Sobrescrita
Sobrescrita de MétodosChamando Métodos da Classe PaiDuck TypingInterface ComumVerificando o TipoRecapitulação - Papéis de Funcionários10Projeto: Gerenciador de Formas
Configuração do ProjetoClasse RetânguloClasse CírculoMétodo PerímetroColeção de FormasÁrea TotalFiltrar Formas2Padrão de Protótipo de Classe
O Conceito de ProtótipoVinculando com __indexO Construtor :new()Inicializando AtributosInstâncias IndependentesRecapitulação - Fábrica de Carros5Sobrecarga de Operadores em POO
Somando ObjetosSubtraindo ObjetosConcatenando ObjetosComparando Objetos (<, >)Recapitulação - Matemática de Carteira8Encapsulamento
Convenções de NomenclaturaClosures para PrivacidadeAcesso via ClosuresTabelas Somente LeituraLógica de ValidaçãoRecapitulação - Cofre Seguro11Padrões de Projeto (Lite)
Funções FactoryTabela SingletonPadrão IteratorObserver (Listener)Recapitulação - Logger Factory3Estado e Comportamento do Objeto
Variáveis de InstânciaMétodos GetterMétodos SetterPropriedades CalculadasFormatação de StringsVerificações de IgualdadeRecapitulação - Nota do Aluno6Fundamentos de Herança
Configurando a HerançaHerdando MétodosEstendendo o ConstrutorAdicionando Métodos FilhosCompartilhado vs ÚnicoRecapitulação - Hierarquia de Formas9Composição e Mixins
Relacionamento Tem-UmDelegaçãoMixins SimplesAplicando Múltiplos MixinsMixins vs HerançaRecapitulação - Montagem de RobôPratique por conta própria: Compilador de Lua online