Tải khi tham gia
Bài học 20 trên 20 trong khóa học Trò chơi Roblox: mô phỏng thú cưng của Coddy.
Bây giờ hãy đọc dữ liệu đã lưu khi người chơi tham gia. GetAsync trả về giá trị mà SetAsync đã lưu dưới khóa đó, hoặc nil nếu người chơi chưa từng lưu. Lệnh này cũng có thể thất bại, vì vậy hãy gọi nó trong pcall. pcall trả về trạng thái thành công và sau đó là giá trị:
local ok, saved = pcall(function()
return saveStore:GetAsync(player.UserId)
end)
if ok and saved then
print(saved.Coins)
endHãy tải dữ liệu sau khi tạo các thư mục, để thú cưng có thư mục Pets để lưu vào. Bỏ qua mọi tên đã lưu không có trong petInfo: thú cưng bị xóa khỏi trò chơi không nên làm gián đoạn việc tham gia.
Thử thách
KhóKhôi phục cho người chơi những gì họ đã lưu.
- Trong
PlayerAdded, sau khi tạo thư mục Pets:local ok, saved = pcall(function() return saveStore:GetAsync(player.UserId) end). - Nếu
ok and saved: đặt Coins thànhsaved.Coinsvà thuộc tínhDesertthànhsaved.Desert. - Với mỗi thú cưng đã lưu trong
petInfo, gọigivePet(player, pet.Name, pet.Equipped == true).
Nhấn Chơi, ấp trứng, nhấn Dừng, rồi nhấn Chơi lần nữa: bạn sẽ có lại số xu và thú cưng của mình. Sau đó nhấn Kiểm tra.
Tự làm thử
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets")
local pileSpot = {} -- mỗi đống xu -> vị trí đặt đống xu đó
local lastHit = {} -- mỗi người chơi -> thời điểm họ đánh lần cuối
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets theo tên
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Thú cưng: một StringValue trong thư mục Pets của người chơi, chứa tên thú cưng, với
-- độ hiếm và sức mạnh là các thuộc tính
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- số thú cưng người chơi đang cho ra ngoài
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- sức mạnh thú cưng cộng thêm vào mỗi cú đánh của người chơi
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Mỗi người chơi có Coins trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- những thú cưng họ sở hữu
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
-- Bài học 20: Đặt phần tải dữ liệu khi tham gia ở đây
end)
-- Đống xu tại một vị trí: bản sao của ServerStorage.CoinPile, với lượng máu
-- và giá trị là các thuộc tính
local function spawnPile(spot)
local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
pile:SetAttribute("Health", health)
pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Mỗi lần đánh làm máu của đống xu giảm 1 cộng với sức mạnh của thú cưng mà người chơi sở hữu;
-- khi máu về 0, đống xu vỡ và người chơi nhận số xu tương ứng với giá trị của nó
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- vài giây sau, một đống xu mới xuất hiện tại cùng vị trí
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Mỗi vị trí trong mỗi khu vực đều có một đống xu
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
end
-- Client yêu cầu đánh một đống xu. Đừng bao giờ tin client: bất kỳ ai cũng có thể gửi
-- remote này với dữ liệu bất kỳ, từ bất kỳ đâu, nhanh tùy ý.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- đống xu có thật
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- trong tầm với
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- không quá nhanh
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
-- trong khu vực người chơi đã mở khóa
if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
return
end
hitPile(player, pile)
end)
-- Chọn ngẫu nhiên có trọng số: Chance của mỗi thú cưng là phần của nó trên thang 100
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Ấp trứng: dùng lời nhắc của quả trứng và trả bằng xu
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- Cho ra ngoài ngay nếu còn chỗ
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
-- Mọi người đều biết khi có thú cưng hiếm nhất xuất hiện
if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
end
end)
-- Thú cưng đang ở ngoài đi theo chủ: mỗi con có một bộ phận trong thế giới,
-- xếp thành hàng sau người chơi ở mỗi khung hình
local petModels = {} -- mỗi thú cưng -> bộ phận của nó trong thế giới
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
-- Cất đi: bộ phận của nó biến mất
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- Client yêu cầu đưa thú cưng ra ngoài hoặc cất đi. Máy chủ kiểm tra: thú cưng
-- thuộc về người chơi và không có quá MaxEquipped con ở ngoài.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- Cổng Desert: trả tiền một lần để mở cổng, chỉ cho người chơi đó
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
-- Lưu: Coins, Desert và mọi thú cưng
local function save(player)
local pets = {}
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
table.insert(pets, { Name = pet.Value, Equipped = pet:GetAttribute("Equipped") == true })
end
local data = {
Coins = player.leaderstats.Coins.Value,
Desert = player:GetAttribute("Desert") == true,
Pets = pets,
}
pcall(function()
saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)
end
Players.PlayerRemoving:Connect(save)
game:BindToClose(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
save(player)
end
end)
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: mô phỏng thú cưng
Tự luyện tập: Playground Roblox