Lưu khi rời đi
Bài học 19 trên 20 trong khóa học Trò chơi Roblox: mô phỏng thú cưng của Coddy.
Xu, sa mạc và mọi thú cưng vẫn nên còn đó vào lần tiếp theo người chơi tham gia. DataStore lưu một bảng cho mỗi người chơi, theo UserId của họ. Thú cưng là các instance mà DataStore không thể lưu, vì vậy hãy lưu một bảng thông thường gồm tên của mỗi thú cưng và thông tin liệu nó có đang được trang bị hay không:
{ Coins = 340, Desert = false, Pets = { { Name = "Bunny", Equipped = true } } }Hãy lưu dữ liệu khi người chơi rời đi (PlayerRemoving) và, phòng trường hợp máy chủ tắt khi vẫn còn người chơi bên trong, trong game:BindToClose. Quá trình lưu có thể thất bại ở phía Roblox, vì vậy hãy bọc nó trong pcall:
pcall(function()
saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)Trong Roblox Studio, DataStore hoạt động sau khi địa điểm được xuất bản và bật Enable Studio Access to API Services.
Thử thách
KhóLưu trò chơi của từng người chơi khi họ rời đi.
- Lấy
DataStoreServicevàlocal saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets"). - Viết
save(player): trong một lệnh pcall, gọisaveStore:SetAsync(player.UserId, data)vớiCoins,DesertvàPets, một danh sách gồm{ Name = pet.Value, Equipped = ... }. - Gọi hàm này khi có sự kiện
Players.PlayerRemovingvà với mọi người chơi tronggame:BindToClose.
Nhấn Chơi, kiếm xu rồi nhấn Dừng: dữ liệu sẽ được lưu khi bạn rời đi. Sau đó nhấn Kiểm tra.
Tự làm thử
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- mỗi đống xu tương ứng với vị trí của nó
local lastHit = {} -- mỗi người chơi tương ứng với thời điểm đánh gần nhất
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets theo tên
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Một thú cưng: StringValue trong thư mục Pets của người chơi, lưu tên của nó cùng
-- độ hiếm và sức mạnh dưới dạng thuộc tính
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- số thú cưng mà người chơi đang cho ra ngoài
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- sức mạnh thú cưng cộng thêm vào mỗi lần đánh của người chơi
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Mỗi người chơi có Coins trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- những thú cưng họ sở hữu
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Đống xu tại một vị trí: bản sao của ServerStorage.CoinPile, có lượng máu
-- và giá trị dưới dạng thuộc tính
local function spawnPile(spot)
local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
pile:SetAttribute("Health", health)
pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Mỗi lần đánh trừ 1 cộng với sức mạnh thú cưng của người chơi khỏi lượng máu của đống xu;
-- Khi còn 0 máu, đống xu vỡ ra và trả số xu tương ứng với giá trị của nó
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- Vài giây sau, một đống xu mới xuất hiện ở cùng vị trí
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Mỗi vị trí trong mỗi khu vực đều có một đống xu
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
end
-- Client yêu cầu đánh một đống xu. Đừng bao giờ tin client: bất kỳ ai cũng có thể kích hoạt
-- remote này với bất kỳ dữ liệu nào, từ bất kỳ đâu, nhanh tùy ý.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- đúng là đống xu trong trò chơi
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- trong tầm đánh
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- không đánh quá nhanh
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
-- trong khu vực người chơi đã mở khóa
if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
return
end
hitPile(player, pile)
end)
-- Chọn ngẫu nhiên có trọng số: Chance của mỗi pet (trên 100) quyết định phần cơ hội của pet đó
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Ấp trứng: tương tác với quả trứng và trả bằng xu
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- cho pet ra ngay nếu còn chỗ
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
-- Mọi người đều biết khi có thú cưng hiếm nhất
if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
end
end)
-- Thú cưng được mang theo sẽ đi theo chủ: mỗi con có một bộ phận trong thế giới, nằm
-- thành hàng sau người chơi ở mỗi khung hình
local petModels = {} -- mỗi thú cưng -> bộ phận của nó trong thế giới
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
-- Cất đi: bộ phận của nó biến mất
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- Client yêu cầu mang thú cưng ra hoặc cất đi. Máy chủ kiểm tra: thú cưng đó
-- thuộc về người chơi và số thú cưng được mang theo không vượt quá MaxEquipped.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- Cổng Desert: trả tiền một lần để mở cổng, chỉ dành cho người chơi đó
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
-- Bài học 19: phần lưu khi rời trò chơi nằm ở đây
Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: mô phỏng thú cưng
Tự luyện tập: Playground Roblox