Menu
CoddyTech

ضربات الفأس

الدرس 13 من 25 في دورة مشروع Pygame: حصّن القلعة على Coddy.

يمر الفأس عبر الوحش خلال إطارات عديدة، حوالي 13 إطارًا. إلحاق الضرر به في كل إطار من تلك الإطارات سيذيب أي شيء يلمسه. لضربه مرة واحدة في كل مرور، يحصل الوحش الذي تعرّض للضرب على فترة انتظار، ويعدّها تنازليًا في دالة update الخاصة به، ولا يُلحق الفأس الضرر إلا بالوحوش التي تكون فترة انتظارها 0. ويعمل الفخ الذي ينطلق مرة واحدة في الثانية بالطريقة نفسها:

if player.trap_wait == 0 and spikes.colliderect(player.rect):
    player.hearts -= 1
    player.trap_wait = 60

النصل عبارة عن Rect مستقل، أبعاده 36 في 36، ومتمركز على كل موضع من axe_spots(). تكون rect.colliderect(other) True عندما يتداخل مستطيلا Rect.

challenge icon

التحدي

متوسط

اجعل الفأس يضرب كل وحش مرة واحدة في كل مرور.

  1. أضف إلى Monster القيمة axe_wait = 0؛ وتطرح دالته update واحدًا منها ما دامت أكبر من 0.
  2. في hurt_monsters، بعد المقذوفات: لكل موضع، أنشئ مستطيل blade بحجم 36 في 36 ومتمركزًا عليه، ليصيب كل وحش يلامسه وتكون قيمة axe_wait لديه 0، باستخدام monster.hit(1) وmonster.axe_wait = 20.

اضغط «العب»: تسقط الكائنات الهلامية التي يلامسها الفأس، ويحتاج الشبح إلى أربع ضربات. ثم اضغط «تحقق».

جرّب بنفسك

import random
import pygame

WIDTH, HEIGHT = 720, 480
TILE = 48
NIGHT = 60 * 60 * 4
# أنواع الوحوش التي ترسلها كل موجة، من الموجة الأولى إلى الأخيرة
WAVES = [
    ["slime"],
    ["slime", "bat"],
    ["slime", "bat", "spider"],
    ["bat", "spider"],
    ["slime", "spider", "ghost"],
    ["bat", "spider", "ghost"],
    ["spider", "ghost"],
    ["bat", "ghost"],
]
WHITE = (240, 240, 240)
BOLT = (120, 200, 255)

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Hold the Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)
big_font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 48)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
axe_img = load("axe.png")
heart_img = load("heart.png")
empty_img = load("heart_empty.png")
MONSTERS = {
    "slime": {"image": load("slime.png"), "speed": 1.0, "hp": 1},
    "bat": {"image": load("dungeon_bat.png"), "speed": 1.6, "hp": 1},
    "spider": {"image": load("spider.png"), "speed": 1.2, "hp": 3},
    "ghost": {"image": load("ghost.png"), "speed": 0.8, "hp": 4},
}

courtyard = pygame.Rect(TILE, TILE, WIDTH - 2 * TILE, HEIGHT - 2 * TILE)
background = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT))
for row in range(HEIGHT // TILE):
    for col in range(WIDTH // TILE):
        x = col * TILE
        y = row * TILE
        if courtyard.collidepoint(x, y):
            background.blit(floor_img, (x, y))
        else:
            background.blit(wall_img, (x, y))


def draw(image, center):
    screen.blit(image, image.get_rect(center=center))


def clock_text(frames):
    seconds = frames // 60
    return f"{seconds // 60}:{seconds % 60:02d}"


def edge_point():
    side = random.randint(0, 3)
    if side == 0:
        return (random.randint(0, WIDTH), -24)
    if side == 1:
        return (random.randint(0, WIDTH), HEIGHT + 24)
    if side == 2:
        return (-24, random.randint(0, HEIGHT))
    return (WIDTH + 24, random.randint(0, HEIGHT))


class Knight(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = knight_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 24, 24)
        self.rect.center = courtyard.center
        self.speed = 3
        self.hearts = 5
        self.max_hearts = 5
        self.hurt = 0
        self.bolt_wait = 30
        self.bolt_damage = 1
        self.axes = 1

    def move(self, keys):
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= self.speed
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += self.speed
        if keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= self.speed
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += self.speed
        self.rect.clamp_ip(courtyard)


class Monster(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, kind, pos):
        super().__init__()
        self.kind = kind
        self.image = MONSTERS[kind]["image"]
        self.speed = MONSTERS[kind]["speed"]
        self.hp = MONSTERS[kind]["hp"]
        self.pos = pygame.Vector2(pos)
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 28, 28)
        self.rect.center = self.pos

    def update(self, target):
        step = pygame.Vector2(target) - self.pos
        if step.length() > 0:
            self.pos += step.normalize() * self.speed
        self.rect.center = self.pos

    def hit(self, damage):
        self.hp -= damage


class Bolt(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, start, target, damage):
        super().__init__()
        self.pos = pygame.Vector2(start)
        step = pygame.Vector2(target) - self.pos
        if step.length() == 0:
            step = pygame.Vector2(1, 0)
        self.velocity = step.normalize() * 7
        self.damage = damage
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 10, 10)
        self.rect.center = self.pos

    def update(self):
        self.pos += self.velocity
        self.rect.center = self.pos
        if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
            self.kill()


class Night:
    def __init__(self):
        self.knight = Knight()
        self.time = 0
        self.monsters = pygame.sprite.Group()
        self.bolts = pygame.sprite.Group()
        self.bolt_timer = 0
        self.spin = 0
        self.state = "playing"

    def wave(self):
        return min(len(WAVES), self.time * len(WAVES) // NIGHT + 1)

    def spawn(self):
        wave = self.wave()
        if self.time % max(16, 46 - wave * 5) == 0:
            kind = random.choice(WAVES[wave - 1])
            self.monsters.add(Monster(kind, edge_point()))

    def nearest(self):
        point = pygame.Vector2(self.knight.rect.center)
        best = None
        for monster in self.monsters:
            if best is None or point.distance_to(monster.pos) < point.distance_to(best.pos):
                best = monster
        return best

    def shoot(self):
        self.bolt_timer += 1
        target = self.nearest()
        if self.bolt_timer >= self.knight.bolt_wait and target is not None:
            self.bolt_timer = 0
            bolt = Bolt(self.knight.rect.center, target.pos, self.knight.bolt_damage)
            self.bolts.add(bolt)

    def axe_spots(self):
        spots = []
        for i in range(self.knight.axes):
            angle = self.spin + i * 360 / self.knight.axes
            offset = pygame.Vector2(70, 0).rotate(angle)
            spots.append(pygame.Vector2(self.knight.rect.center) + offset)
        return spots

    def hurt_monsters(self):
        for bolt in self.bolts:
            target = pygame.sprite.spritecollideany(bolt, self.monsters)
            if target is not None:
                target.hit(bolt.damage)
                bolt.kill()
        for monster in list(self.monsters):
            if monster.hp <= 0:
                monster.kill()

    def take_hits(self):
        knight = self.knight
        if knight.hurt > 0:
            knight.hurt -= 1
        elif pygame.sprite.spritecollideany(knight, self.monsters):
            knight.hearts -= 1
            knight.hurt = 75
            if knight.hearts <= 0:
                self.state = "lost"

    def update(self, keys):
        self.time += 1
        self.spin = (self.spin + 4) % 360
        self.knight.move(keys)
        self.spawn()
        self.monsters.update(self.knight.rect.center)
        self.bolts.update()
        self.shoot()
        self.hurt_monsters()
        self.take_hits()


night = Night()

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    if night.state == "playing":
        night.update(pygame.key.get_pressed())

    screen.blit(background, (0, 0))
    knight = night.knight
    for monster in night.monsters:
        draw(monster.image, monster.rect.center)
    if knight.hurt % 10 < 5:
        draw(knight.image, knight.rect.center)
    for spot in night.axe_spots():
        draw(pygame.transform.rotate(axe_img, -night.spin * 3), spot)
    for bolt in night.bolts:
        pygame.draw.circle(screen, BOLT, bolt.rect.center, 5)
    for i in range(knight.max_hearts):
        if i < knight.hearts:
            screen.blit(heart_img, (8 + i * 34, 6))
        else:
            screen.blit(empty_img, (8 + i * 34, 6))
    left = font.render(clock_text(max(0, NIGHT - night.time)) + " until dawn", True, WHITE)
    screen.blit(left, left.get_rect(center=(WIDTH // 2, 24)))
    if night.state == "lost":
        message = big_font.render("The keep has fallen", True, WHITE)
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(WIDTH // 2, 200)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

جميع دروس مشروع Pygame: حصّن القلعة

تدرّب بنفسك: Playground لـ Pygame