Menu
CoddyTech

ارتقِ بالمستوى

الدرس 14 من 20 في دورة مشروع Pygame: الصمود في القلعة على Coddy.

تُكوِّن خمس جواهر مستوىً. يتطلب كل مستوى 4 جواهر إضافية مقارنةً بالسابق، لذا يتطور الفارس بسرعة في البداية، ثم بوتيرة أبطأ:

if self.xp >= self.need:
    self.xp -= self.need
    self.level += 1
    self.need += 4
    self.state = "levelup"

يؤدي الارتقاء إلى مستوى إلى إيقاف اللعبة مؤقتًا: لا تُحدَّث الحلقة إلا أثناء "playing"، لذا لا يتحرك شيء في "levelup". يعيد مفتاح المسافة اللعبة إلى الفارس. اقرأ مفتاح المسافة كحدث، pygame.KEYDOWN، لا باستخدام get_pressed: ضغطة واحدة تعني اختيارًا واحدًا، مهما طالت مدة الضغط على المفتاح.

يمكن أن يكون السطح المُنشأ باستخدام pygame.SRCALPHA شفافًا. عند ملئه بـ (0, 0, 0, 150)، أي بالأسود بدرجة 150 من 255، فإنه يُعتِّم اللعبة خلف الرسالة. أنشئه مرة واحدة قبل الحلقة، ولا تعرضه في الحلقة إلا باستخدام blit: إنشاء سطح جديد بحجم النافذة في كل إطار يعني إهدار قدر كبير من الذاكرة 60 مرة في الثانية.

يوضح شريط xp مدى الاقتراب من المستوى التالي: عرضه 150 بكسل عندما يكون ممتلئًا، لذا يكون عرض الجزء الذهبي 150 * night.xp // night.need بكسل.

challenge icon

التحدي

متوسط
  1. أضِف GOLD = (250, 200, 60) وlevel_sound = sound("powerup.ogg"). عيّن level = 1 وneed = 5 في Night.
  2. في نهاية collect، ارتقِ بالمستوى كما سبق وشغّل level_sound.
  3. في حلقة الأحداث، عند pygame.KEYDOWN: في الحالة "levelup"، يجعل الضغط على Space قيمة night.state = "playing".
  4. في أعلى اليمين: اعرض f"Level {night.level}" مع وضع زاويته العلوية اليمنى عند (710, 4)، وارسم الشريط: (40, 40, 60) عند (WIDTH - 160, 30, 150, 10)، ثم الجزء الذهبي بعرض 150 * night.xp // night.need.
  5. قبل الحلقة، أنشئ cover، وهو Surface بحجم النافذة وبدعم SRCALPHA، واملأه بـ (0, 0, 0, 150). في الحالة "levelup"، ارسمه باستخدام blit، ثم اعرض "Level up!" بأحرف كبيرة ذهبية عند (360, 200)، و"Press Space to keep going" عند (360, 260).

جرّب بنفسك

import random
import pygame

WIDTH, HEIGHT = 720, 480
TILE = 48
NIGHT = 60 * 60 * 4
WAVES = [
    ["slime"],
    ["slime", "bat"],
    ["slime", "bat", "spider"],
    ["bat", "spider"],
    ["slime", "spider", "ghost"],
    ["bat", "spider", "ghost"],
    ["spider", "ghost"],
    ["bat", "ghost"],
]
WHITE = (240, 240, 240)
BOLT = (120, 200, 255)

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Hold the Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)
big_font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 48)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


def sound(name):
    return pygame.mixer.Sound("assets/sounds/" + name)


def whiten(image):
    white = image.copy()
    white.fill((255, 255, 255), special_flags=pygame.BLEND_RGB_MAX)
    return white


floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
axe_img = load("axe.png")
gem_img = load("gem.png")
heart_img = load("heart.png")
empty_img = load("heart_empty.png")
MONSTERS = {
    "slime": {"image": load("slime.png"), "speed": 1.0, "hp": 1},
    "bat": {"image": load("dungeon_bat.png"), "speed": 1.6, "hp": 1},
    "spider": {"image": load("spider.png"), "speed": 1.2, "hp": 3},
    "ghost": {"image": load("ghost.png"), "speed": 0.8, "hp": 4},
}
hit_sound = sound("hit.ogg")
hurt_sound = sound("thud.ogg")
gem_sound = sound("coin.ogg")

courtyard = pygame.Rect(TILE, TILE, WIDTH - 2 * TILE, HEIGHT - 2 * TILE)
background = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT))
for row in range(HEIGHT // TILE):
    for col in range(WIDTH // TILE):
        x = col * TILE
        y = row * TILE
        if courtyard.collidepoint(x, y):
            background.blit(floor_img, (x, y))
        else:
            background.blit(wall_img, (x, y))


def draw(image, center):
    screen.blit(image, image.get_rect(center=center))


def clock_text(frames):
    seconds = frames // 60
    return f"{seconds // 60}:{seconds % 60:02d}"


def edge_point():
    side = random.randint(0, 3)
    if side == 0:
        return (random.randint(0, WIDTH), -24)
    if side == 1:
        return (random.randint(0, WIDTH), HEIGHT + 24)
    if side == 2:
        return (-24, random.randint(0, HEIGHT))
    return (WIDTH + 24, random.randint(0, HEIGHT))


class Knight(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = knight_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 24, 24)
        self.rect.center = courtyard.center
        self.speed = 3
        self.hearts = 5
        self.max_hearts = 5
        self.hurt = 0
        self.bolt_wait = 30
        self.bolt_damage = 1
        self.axes = 1
        self.magnet = 80

    def move(self, keys):
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= self.speed
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += self.speed
        if keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= self.speed
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += self.speed
        self.rect.clamp_ip(courtyard)


class Monster(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, kind, pos):
        super().__init__()
        self.kind = kind
        self.image = MONSTERS[kind]["image"]
        self.speed = MONSTERS[kind]["speed"]
        self.hp = MONSTERS[kind]["hp"]
        self.axe_wait = 0
        self.flash = 0
        self.pos = pygame.Vector2(pos)
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 28, 28)
        self.rect.center = self.pos

    def update(self, target):
        step = pygame.Vector2(target) - self.pos
        if step.length() > 0:
            self.pos += step.normalize() * self.speed
        self.rect.center = self.pos
        if self.axe_wait > 0:
            self.axe_wait -= 1
        if self.flash > 0:
            self.flash -= 1

    def hit(self, damage):
        self.hp -= damage
        self.flash = 6
        hit_sound.play()


class Bolt(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, start, target, damage):
        super().__init__()
        self.pos = pygame.Vector2(start)
        step = pygame.Vector2(target) - self.pos
        if step.length() == 0:
            step = pygame.Vector2(1, 0)
        self.velocity = step.normalize() * 7
        self.damage = damage
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 10, 10)
        self.rect.center = self.pos

    def update(self):
        self.pos += self.velocity
        self.rect.center = self.pos
        if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
            self.kill()


class Gem(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, pos):
        super().__init__()
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 24, 24)
        self.rect.center = pos
        self.rect.clamp_ip(courtyard)
        self.pos = pygame.Vector2(self.rect.center)

    def update(self, knight):
        target = pygame.Vector2(knight.rect.center)
        if self.pos.distance_to(target) < knight.magnet:
            self.pos.move_towards_ip(target, 6)
        self.rect.center = self.pos


class Night:
    def __init__(self):
        self.knight = Knight()
        self.time = 0
        self.monsters = pygame.sprite.Group()
        self.bolts = pygame.sprite.Group()
        self.bolt_timer = 0
        self.spin = 0
        self.gems = pygame.sprite.Group()
        self.xp = 0
        self.state = "playing"

    def wave(self):
        return min(len(WAVES), self.time * len(WAVES) // NIGHT + 1)

    def spawn(self):
        wave = self.wave()
        if self.time % max(16, 46 - wave * 5) == 0:
            kind = random.choice(WAVES[wave - 1])
            self.monsters.add(Monster(kind, edge_point()))

    def nearest(self):
        point = pygame.Vector2(self.knight.rect.center)
        best = None
        for monster in self.monsters:
            if best is None or point.distance_to(monster.pos) < point.distance_to(best.pos):
                best = monster
        return best

    def shoot(self):
        self.bolt_timer += 1
        target = self.nearest()
        if self.bolt_timer >= self.knight.bolt_wait and target is not None:
            self.bolt_timer = 0
            bolt = Bolt(self.knight.rect.center, target.pos, self.knight.bolt_damage)
            self.bolts.add(bolt)

    def axe_spots(self):
        spots = []
        for i in range(self.knight.axes):
            angle = self.spin + i * 360 / self.knight.axes
            offset = pygame.Vector2(70, 0).rotate(angle)
            spots.append(pygame.Vector2(self.knight.rect.center) + offset)
        return spots

    def hurt_monsters(self):
        for bolt in self.bolts:
            target = pygame.sprite.spritecollideany(bolt, self.monsters)
            if target is not None:
                target.hit(bolt.damage)
                bolt.kill()
        for spot in self.axe_spots():
            blade = pygame.Rect(0, 0, 36, 36)
            blade.center = spot
            for monster in self.monsters:
                if monster.axe_wait == 0 and blade.colliderect(monster.rect):
                    monster.hit(1)
                    monster.axe_wait = 20
        for monster in list(self.monsters):
            if monster.hp <= 0:
                monster.kill()
                self.gems.add(Gem(monster.pos))

    def collect(self):
        for gem in pygame.sprite.spritecollide(self.knight, self.gems, True):
            self.xp += 1
            gem_sound.play()

    def take_hits(self):
        knight = self.knight
        if knight.hurt > 0:
            knight.hurt -= 1
        elif pygame.sprite.spritecollideany(knight, self.monsters):
            knight.hearts -= 1
            knight.hurt = 75
            hurt_sound.play()
            if knight.hearts <= 0:
                self.state = "lost"

    def update(self, keys):
        self.time += 1
        self.spin = (self.spin + 4) % 360
        self.knight.move(keys)
        self.spawn()
        self.monsters.update(self.knight.rect.center)
        self.bolts.update()
        self.gems.update(self.knight)
        self.shoot()
        self.hurt_monsters()
        self.collect()
        self.take_hits()


night = Night()

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    if night.state == "playing":
        night.update(pygame.key.get_pressed())

    screen.blit(background, (0, 0))
    knight = night.knight
    for gem in night.gems:
        draw(gem_img, gem.rect.center)
    for monster in night.monsters:
        if monster.flash > 0:
            draw(whiten(monster.image), monster.rect.center)
        else:
            draw(monster.image, monster.rect.center)
    if knight.hurt % 10 < 5:
        draw(knight.image, knight.rect.center)
    for spot in night.axe_spots():
        draw(pygame.transform.rotate(axe_img, -night.spin * 3), spot)
    for bolt in night.bolts:
        pygame.draw.circle(screen, BOLT, bolt.rect.center, 5)
    for i in range(knight.max_hearts):
        if i < knight.hearts:
            screen.blit(heart_img, (8 + i * 34, 6))
        else:
            screen.blit(empty_img, (8 + i * 34, 6))
    left = font.render(clock_text(max(0, NIGHT - night.time)) + " until dawn", True, WHITE)
    screen.blit(left, left.get_rect(center=(WIDTH // 2, 24)))
    if night.state == "lost":
        message = big_font.render("The keep has fallen", True, WHITE)
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(WIDTH // 2, 200)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

جميع دروس مشروع Pygame: الصمود في القلعة

تدرّب بنفسك: Playground لـ Pygame