نقطة حفظ
جزء من قسم الإشارات والتصادمات في رحلة Godot على Coddy. الدرس 20 من 27.
تغيّر نقطة الحفظ المكان الذي ترسلك إليه الأشواك. لذلك تصبح نقطة البداية متغيرًا في أعلى main.gd، حيث يمكن لكل دالة الوصول إليه:
var start_point = Vector2(80, 280)
func _on_spikes_body_entered(body):
body.position = start_pointترسلك الأشواك إلى المكان الذي تحتويه start_point في تلك اللحظة. غيّر المتغير، وسترسلك الضربة التالية إلى ذلك المكان.
غيّره باستخدام start_point = .... تؤدي كتابة var start_point = ... داخل دالة إلى إنشاء متغير جديد لا وجود له إلا داخل تلك الدالة. أما المتغير الموجود في الأعلى فيبقى كما هو.
التحدي
متوسطعندما تصل إلى العلم:
- اجعل
start_pointعند موضع نقطة التحقق، وهو$Checkpoint.position. - اجعل لون العلم نعناعيًا:
$Checkpoint.modulate = Color(0.49, 0.95, 0.75).
المس العلم، ثم الأشواك. ينبغي أن تعود إلى العلم.
جرّب بنفسك
extends Node2D
var start_point = Vector2(80, 280)
func _ready():
$Spikes.body_entered.connect(_on_spikes_body_entered)
$Checkpoint.body_entered.connect(_on_checkpoint_body_entered)
func _on_spikes_body_entered(body):
body.position = start_point
func _on_checkpoint_body_entered(body):
pass
يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.
جميع دروس الإشارات والتصادمات
تدرّب بنفسك: Playground لـ Godot