وميض وزيادة العدّاد
جزء من قسم الصوت وإحساس اللعب في رحلة Pygame على Coddy. الدرس 23 من 23.
لمستان أخيرتان. عندما يخسر اللاعب حياة، تومض الشاشة بأكملها باللون الأحمر للحظة، حتى لا تفوت ملاحظة الخسارة. وعندما يحرز نقاطًا، يرتفع الرقم تدريجيًا بدلًا من أن يقفز إلى القيمة الجديدة.
الوميض الأحمر عبارة عن سطح بحجم النافذة، مملوء باللون الأحمر وجعله شبه شفاف باستخدام set_alpha()، من 0 (غير مرئي) إلى 255 (معتم). أنشئه مرة واحدة، قبل الحلقة:
red = pygame.Surface((640, 480))
red.fill((255, 0, 0))
red.set_alpha(90)عند خسارة حياة، تُضبط قيمة flash = 12. يُنقص العداد في كل إطار، وما دامت قيمته أكبر من 0، تعرض اللعبة red فوق العالم، قبل النص.
بالنسبة إلى النقاط، احتفظ برقم ثانٍ، shown_score، واجعله يقترب تدريجيًا من القيمة الحقيقية في كل إطار:
shown_score += (score - shown_score) * 0.2اعرض round(shown_score). تظل اللعبة تحدد كل شيء باستخدام score؛ الذي يتغير تدريجيًا هو العرض فقط. هذه هي القاعدة لكل اللمسات التحسينية في هذا الفصل: إنها تغيّر ما يراه اللاعب ويسمعه، ولا تغيّر القواعد أبدًا.
التحدي
متوسط- قبل الحلقة:
flash = 0، وSurface حمراء بقيمة ألفا 90، وshown_score = 0. - عيّن
flash = 12في كلا الموضعين اللذين تُفقَد فيهما حياة. - بجوار
explosions.update(): خفّضflashبمقدار 1 ما دامت أكبر من 0، واجعلshown_scoreيقترب تدريجيًا منscoreبمقدار 0.2. - بعد رسم العالم، ارسم
redعند(0, 0)ما دامتflashأكبر من 0. - اعرض
Score: {round(shown_score)}بدلًا من النتيجة.
جرّب بنفسك
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Star Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)
ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
red_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_red.png").convert_alpha()
green_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_green.png").convert_alpha()
yellow_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_yellow.png").convert_alpha()
explosion_frames = []
for number in range(1, 5):
explosion_frames.append(pygame.image.load(f"assets/images/explosion_{number}.png").convert_alpha())
laser_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/laser.ogg")
laser_sound.set_volume(0.4)
explosion_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/explosion.ogg")
hit_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/hit.ogg")
WAVES = [(red_image, 6, 2), (green_image, 8, 2), (yellow_image, 10, 3)]
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = ship_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.x -= 6
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.x += 6
self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())
class Laser(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = laser_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
self.rect.y -= 10
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, x, y, speed):
super().__init__()
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.speed = speed
def update(self):
self.rect.y += self.speed
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, center):
super().__init__()
self.index = 0
self.timer = 0
self.image = explosion_frames[0]
self.rect = self.image.get_rect(center=center)
def update(self):
self.timer += 1
if self.timer == 5:
self.timer = 0
self.index += 1
if self.index == len(explosion_frames):
self.kill()
else:
self.image = explosion_frames[self.index]
def play_music(path, loops=-1):
pygame.mixer.music.load(path)
pygame.mixer.music.play(loops)
def burst(center):
for i in range(16):
particles.append({
"x": center[0],
"y": center[1],
"vx": random.uniform(-4, 4),
"vy": random.uniform(-4, 4),
"life": random.randint(15, 30),
})
def spawn_wave(image, count, speed):
for i in range(count):
x = random.randint(40, 600)
enemies.add(Enemy(image, x, -40 - i * 120, speed))
player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
explosions = pygame.sprite.Group()
world = pygame.Surface((640, 480))
particles = []
shake = 0
last_shot = 0
score = 0
lives = 3
wave = 0
image, count, speed = WAVES[wave]
spawn_wave(image, count, speed)
pygame.mixer.music.set_volume(0.5)
play_music("assets/music/level.ogg")
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if lives > 0 and wave < len(WAVES):
player.update()
keys = pygame.key.get_pressed()
now = pygame.time.get_ticks()
if keys[pygame.K_SPACE] and now - last_shot >= 250:
lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))
last_shot = now
laser_sound.play()
lasers.update()
enemies.update()
for enemy in enemies:
if enemy.rect.top > 480:
enemy.kill()
lives -= 1
hit_sound.play()
hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, lasers, True, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in hits:
score += 10
explosion_sound.play()
burst(enemy.rect.center)
shake = min(shake + 6, 15)
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
crashes = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in crashes:
lives -= 1
hit_sound.play()
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
burst(enemy.rect.center)
shake = 15
if not enemies:
wave += 1
if wave < len(WAVES):
image, count, speed = WAVES[wave]
spawn_wave(image, count, speed)
else:
play_music("assets/music/win.ogg", 0)
if lives <= 0:
play_music("assets/music/lose.ogg", 0)
explosions.update()
for p in particles:
p["x"] += p["vx"]
p["y"] += p["vy"]
p["life"] -= 1
particles = [p for p in particles if p["life"] > 0]
world.fill((12, 14, 30))
enemies.draw(world)
lasers.draw(world)
world.blit(player.image, player.rect)
explosions.draw(world)
for p in particles:
pygame.draw.circle(world, (255, 170, 60), (p["x"], p["y"]), p["life"] // 10 + 1)
offset = (0, 0)
if shake > 0:
amount = shake // 3
offset = (random.randint(-amount, amount), random.randint(-amount, amount))
shake -= 1
screen.fill((0, 0, 0))
screen.blit(world, offset)
score_text = font.render(f"Score: {score}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(score_text, (10, 10))
lives_text = font.render(f"Lives: {max(lives, 0)}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(lives_text, lives_text.get_rect(topright=(630, 10)))
if wave < len(WAVES):
wave_text = font.render(f"Wave {wave + 1}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(wave_text, wave_text.get_rect(midtop=(320, 10)))
if lives <= 0:
message = font.render("Game over", True, (240, 240, 240))
screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
elif wave == len(WAVES):
message = font.render("You win!", True, (240, 240, 240))
screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.
جميع دروس الصوت وإحساس اللعب
تدرّب بنفسك: Playground لـ Pygame