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CoddyTech

Niveau terminé

Leçon 11 sur 16 du cours Jeu Unity : casse-briques de Coddy.

Un jeu avec des niveaux a besoin d’un moyen de les noter. Le texte est la solution la plus simple : un caractère par brique, une chaîne par ligne. Dans ce jeu, un chiffre représente une brique avec autant de points de vie et un point représente un espace vide ; les lignes d’un niveau sont regroupées dans une chaîne, séparées par /, afin qu’un niveau tienne sur une seule ligne dans l’Inspector. Split('/') découpe la chaîne en un tableau de lignes. Un jardin créé à partir de texte :

string layout = "t.t.t/.ttt.";
string[] rows = layout.Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
    for (int col = 0; col < rows[row].Length; col++)
        if (rows[row][col] == 't') Instantiate(treePrefab, new Vector3(col, 0f, -row), Quaternion.identity);

Un caractère chiffre n’est pas le nombre correspondant : '3' est un char dont le code vaut 51. Les dix chiffres ont des codes qui se suivent ; soustraire '0' (code 48) donne donc le nombre : '3' - '0' vaut l’int 3.

Un niveau est terminé lorsque sa dernière brique se casse. Faites le décompte : ajoutez un pour chaque brique construite, soustrayez-en un pour chaque brique cassée ; à 0, le niveau est terminé. Compter les briques encore présentes dans la scène ne fonctionne pas à ce moment-là, car Destroy attend la fin de l’image pour agir : la brique qui se casse est donc toujours là.

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Défi

Moyen

Construis les briques à partir de texte. La scène remplit levels avec trois configurations ; la première correspond au mur actuel.

  1. Dans GameManager, supprime rows, columns et rowHits. Ajoute public string[] levels, public Ball ball (la scène référence Ball), un int level et un int bricksLeft.
  2. Remplace BuildWall() par void BuildLevel(int index) : cette méthode stocke index dans level et sépare levels[index] en lignes au niveau de /. Pour chaque chiffre c, elle construit une brique avec c - '0' coups et ajoute 1 à bricksLeft ; les points restent vides. Les lignes sont centrées et espacées comme avant. Start() appelle BuildLevel(0).
  3. Dans BrickBroken, décrémente bricksLeft. À 0, replace la balle sur la raquette et construis le niveau suivant ; après le dernier niveau, on revient au premier.

Appuie sur Play et termine un niveau si tu peux, puis clique sur Check.

Essayez vous-même

using UnityEngine;
using TMPro;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public int rows = 5;
    public int columns = 9;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;
    public int[] rowHits = { 2, 1, 1, 1, 1 };
    public int lives = 3;
    public TMP_Text scoreText;
    public TMP_Text livesText;

    int score;

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        BuildWall();
        ShowHud();
    }

    void BuildWall()
    {
        float left = -(columns - 1) * spacingX / 2f;
        for (int row = 0; row < rows; row++)
        {
            for (int col = 0; col < columns; col++)
            {
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(rowHits[row]);
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
        ShowHud();
    }

    public void BallLost(Ball lost)
    {
        lives--;
        ShowHud();
        lost.ResetToPaddle();
    }

    void ShowHud()
    {
        scoreText.text = "Score: " + score;
        livesText.text = "Lives: " + lives;
    }
}
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Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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